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2/23凍土に轟く咆哮(ティガレックス) 武器種 タイム 武器名 スキル ドリンクスキル オトモ 討or捕 備考 ヘビィ ライト 弓 片手剣 狩猟笛 大剣 双剣 剣斧 太刀 ランス ガンス ハンマー ↑ ハンマー 3 37"00 情報 双剣 4 08"03 情報 大剣 4 22"13 片手剣 4 30"56 弓 5 07"53 笛 5 24"80 スラアク 5 25"30 ヘビィ 7 06"76 ガンス 7 46"66 ライト 8 26"30 太刀 8 35"23 ランス 8 41"46
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2/16 砂上のテーブルマナー(ハプルボッカ) 武器種 武器名 タイム 片手剣 ? 4 06"80 ライトボウガン 大神ヶ島【出雲】 5 05" 弓 崩弓アイカムルバス 5 20" ガンランス ウルクスレイ 6 13" 大剣 煌黒大剣アルレボ 6 31" ハンマー コキュートス 8 10"73 ヘビィボウガン 烈風砲【裏黒風】 9 10" ランス グレイトアズール 9 33" 双剣 王牙双刃【土雷】 10 13" 弓 686 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/16(水) 00 46 43 ID qjKXiGyS 【クエスト名称】砂上のテーブルマナー 【武器】王牙弓【稚雷】 【防具】http //imepita.jp/20110216/020570 【スキル】攻撃UP【中】 弱点特攻 集中 アイテム使用強化 貫通UP 【タイム】7 54 23 捕獲 【画像】http //imepita.jp/20110216/021240 http //imepita.jp/20110216/020920 言いだしっぺが行かないのもアレなので行ってきました さすが糞モンス代表潜る潜る・・・ アイテムは怪力の種2個 強走G1個 秘薬1個 大タル爆弾G4個使用です 音爆弾あればもうちょっと早くなったかもしれん 770 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/16(水) 13 06 01 ID p0NfR9R+ 片手でかなりのタイムが出てる様ですが他武器という事で貼らせていただきますね 【クエスト】 砂上のテーブルマナー 【タイム】 五分二十秒 捕獲 http //viploader.net/ippan/src/vlippan187224.jpg 【武器】 http //viploader.net/ippan/src/vlippan187225.jpg 【防具・スキル】 同上 【ドリンクスキル】 http //viploader.net/ippan/src/vlippan187225.jpg 【オトモ】 状態異常猫二匹 【戦術・備考】タル爆G三個 タル 爆一個 使用 808 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/16(水) 15 24 17 ID Lo2e02n2 【クエスト名称】砂上のテーブルマナー 【武器】角王弓ゲイルホーン 【防具】胴ネブラU、他天城・覇 【スキル】見切り+3、強撃ビン追加、集中、貫通強化 【火事場有無】無 【タイム】6 31"46 【画像】ttp //skm.vip2ch.com/-/hirame/hira008125.png ttp //skm.vip2ch.com/-/hirame/hira008126.png ttp //skm.vip2ch.com/-/hirame/hira008127.png 【戦術・備考】ネコ無。使用アイテム強走G、鬼人G、怪力種×1 強撃10のお守りをくれ 片手剣 702 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/16(水) 01 38 07 ID AROyzaZQ 【クエスト名称】砂上のテーブルマナー 【武器】王牙剣 「折雷」 【防具】ダマスクテンプレ 胴ドーベル 【スキル】匠・ボマー・罠師・回避1・砥石 【タイム】7 25 20 捕獲 睡眠猫×2 【画像】無し 【備考】エリア3スタート→?状態のパプルにJ斬大タル爆弾で地上に引きずり 出す所からスタート、オトモの体力減ったら粉塵使用、Uターン突進を見たら 爆弾設置とガードで爆弾を食わせるのが2回、睡眠爆殺1回エリア10でテキトー に殴っていたら足を引きずったのでエリア11で捕獲 睡眠爆殺後に未発見状態となりJ斬爆弾食わせが可能なので睡眠罠爆弾ループ が可能だと思うのですが状態睡眠の発動・サカナの妨害・パプルの機嫌次第 と完全運gとなってしまうので断念しました 724 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/16(水) 08 35 08 ID Ss5tG5d1 【クエスト名称】砂上のテーブルマナー 【武器】ナールドボッシェ 【防具】http //viploader.net/ippan/src/vlippan187209.jpg 【スキル】↑参照 【タイム】4分32秒 捕獲 【画像】http //up3.viploader.net/ippan/src/vlippan187208.jpg 【戦術・備考】 rー 、 ,.. ┴- 、 、′ 、 ’、 ′ ’ ; 、 r ´ `i . ’ ’、 ′ ’ . ・ |___ | 、′・. ’ ; ’、 ’、′‘ .・” !゙ ノ、 ` | | ’、′・ ’、.・”; ” ’、 _ril l ̄ ̄ ̄ , ! . ’、′ ’、 (;;ノ;; (′‘ ・. ’、′”; l_!!! ,、 ,..-ヽ ,,.. ノ`丶-- ー--、 -―--、 ’、′・ ( (´;^`⌒)∴⌒`.・ ” ; ’、′・ | ! !_!|i ゙^^ー ´ | ,..、 `ヽ . 、 ’、 ’・ 、´⌒,;y ⌒((´;;;;;ノ、" 人 ヽ ! , ,|! ヽ/---‐ ´`\ \ 、(⌒ ;;; ;´ 从 ; ; ;;) ;⌒ ;; ) )、 ヽ !、_,イ ヽ B / | \ ヽ、_( ´;`ヾ,;⌒)´ 从⌒ ;) `⌒ )⌒ `.・ ヽ ,[] , , |ヽ / l ヽ ◎ ヽ . ハプル´⌒(,ゞ、⌒) ;; ) ノ ヽ/´ , , ! ヽ ,! ヽ __ 、ノ ...; ;_) ... ノ ソ ... ノ , | , /| ヽゞー ヽ_ ノ ヽ ! もうちょいがんばってみる 759 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/16(水) 12 33 48 ID UmZQ3mh5 【クエスト】 砂上のテーブルマナー 【タイム】 04’06’’80 討伐 http //imepita.jp/20110216/440380 【武器】 http //imepita.jp/20110216/441780 【防具・スキル】 同上 【ドリンクスキル】 http //imepita.jp/20110216/441410 【オトモ】 ナシ 【戦術・備考】開幕同エリアだったことと、ずっと毒状態にできたのは良かったと思います。 なるべく鼻先に爆弾設置してダウンを取るように気をつけてみました。 あと、ドリンクだけ飲んで温泉入るの忘たのでHPはごらんの通りです。 見辛い画像ですみません ヘビィボウガン 705 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/16(水) 02 06 03 ID GwM3vt0O 【クエスト名称】砂上のテーブルマナー 【武器】 烈風砲(裏黒風) 【防具】【スキル】 http //imepita.jp/20110216/069980 【お守り】 貫通強化4攻撃10 【火事場有無】 無し 【タイム】 9 10 【画像】 http //imepita.jp/20110216/068740 【戦術・備考】オトモなし 開幕ハプルが?時に爆弾置いてしゃがみ撃ち、あとは適当に 雑魚に発狂しそうだったからオトモいた方がいいかも 被弾も多かったからまだまだ縮まりそう ライトボウガン 716 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/16(水) 06 59 02 ID RUyqzhyR これなら文句ないだろ(`・ω・´)キリッ 【クエスト名称】砂上のテーブルマナー 【武器】ブリザードタビュラ 【防具】【スキル】 http //imepita.jp/20110216/247440 http //imepita.jp/20110216/247780 http //imepita.jp/20110216/248120 【お守り】 速射5氷9 【火事場有無】 無し 【タイム】6分51秒20 【画像】 【戦術・備考】 オトモはいつもの麻痺猫 ただ速射しまくるだけの単純な作業です(*^_^*) 爆弾使用してないから使えばまだ縮むかもね 別に爆弾いらずに怯みまくりだけど 873 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/16(水) 22 50 35 ID Ej4DaUvi やっつけでやってみた 【クエスト名称】砂上のテーブル 【討伐or捕獲】捕獲 【タイム】5分5秒 http //imepita.jp/20110216/800930 http //imepita.jp/20110216/819080 【武器】出雲 【防具】 http //imepita.jp/20110216/819320 【スキル】反動軽減2、装填速度2、罠、ボマー 【ドリンクスキル】飲んでない 【戦術・備考】オトモ無し。ひたすら爆弾と拡散 多分、運が命 ハンマー 722 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/16(水) 08 17 39 ID HbmzXl0z みんなすごいわw 下位か上位かわからんから両方書いとくね。 「下位」 【クエスト名称】砂上のテーブルマナー 【武器】コキュートス 【防具】頭ドボルSであとシルバーソル 【スキル】火事場2 攻撃大 業物 弱点特攻 【タイム】4:52:26 【画像】無し 【備考】BCから走りエリア4で鬼人Gを飲み、爆弾G、小タル、にが虫でエリア6 にが虫、クーラー、爆弾G、小タル、怪力を飲みエリア9へ。 爆弾Gをハプルの真中らへんに置いて戦闘開始! 溜め2を二回当てて爆発したら釣る。4連5連、溜め2、納刀、とにかく殴り釣る これを繰り返し、5回釣った後に4連5連、溜め2の後に罠をしかけ捕獲。 潜った場合は音爆弾で対処。攻撃は全部頭に。地形とデルクスに注意。 上位もこれとほぼ同じだけどひるみにくいので音爆弾をかなり使った。 エリア移動もするので(捕食のため)捕食中に爆弾G2発喰らわせる。 罠はエリア移動後あらかじめ出口にセットしとくといい。 ただ上位は8:10:73なのであまり参考にならんかも・・・ オレにはこれが精一杯。 ガンランス 704 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/16(水) 01 50 29 ID DdOyKrDy 【クエスト名称】砂上のテーブルマナー 【武器】パシカムルンバス 【防具】増ピ+スティール一式 【スキル】装填数アップ砲術王ガ性1高速砥石AG 【タイム】6 59 捕獲 【画像】http //www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1350606.jpg 【備考】おともなし、アイテムは捕獲セットのみ、適当にやったらまあまあ早かったので。。 機嫌がいいときにアイテム使ったておけばよかった 833 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/16(水) 17 35 22 ID Q7PxmqS+ 【クエスト名称】砂上のテーブルマナー 【武器】ウルクスレイ 【防具】増ピ、スティール 【スキル】増弾砲術王ガ性1高速砥石AG 【火事場有無】無 【タイム】6分13秒 【画像】http //www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1351704.jpg 【戦術・備考】ネコ無、捕獲。 872 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/16(水) 22 42 48 ID q+QDc//r もう嫌だと言いつつ本職のガンスで行ってきた 既にガンスは出てるけどAGは使ってないから一応差別化?は出来ていると思う 【クエスト名称】砂上のテーブルマナー 【討伐or捕獲】討伐 【火事場有無】無し 【タイム】8分59秒 【画像】ttp //imepita.jp/20110216/807720 【武器】ウルクスレイ 【装備】ttp //imepita.jp/20110216/807870 【スキル】業物、砥石高速、砲術王、装填数Up 【戦術・備考】 前提として、従来の型だとどうしてもAG型と比べて手数は劣る ただハプルは回避性能もガ性も必要性が低い。加えて爆弾使った時の攻撃出来る時間が長い なんで、今回は防御スキルは捨てて代わりに増弾つけて攻撃重視にしてみた 戦術はゲージが緑になったら砲撃の割合を多くして、竜撃砲は釣りジタバタの終わり際に撃つ、こんな感じかな どうでもいいけどハプルってそういや砂ビーム出すんだよな・・ ランスとヌヌの時は一度も出さなかったから全く頭になくて何度か食らっちったww 双剣 867 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/16(水) 21 58 47 ID q+QDc//r 睡眠ランスは無理ゲーなんでヌヌで一回だけだけど行ってきたぜ・・・ もう当分ハプルは嫌だわ 【クエスト名称】砂上のテーブルマナー 【討伐or捕獲】討伐 【火事場有無】無し 【タイム】10分13秒 【画像】ttp //imepita.jp/20110216/785850 【武器】王牙双刃[土雷] 【装備】ttp //imepita.jp/20110216/786150 【スキル】切れ味、回避性能1、砥石高速、力の解放1、スタ急 【戦術・備考】 強壮薬は使用せず、爆弾はフル活用でオトモは毒ネコ ランス 877 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/16(水) 23 21 01 ID 4B6LYsNv ランスの記録が無かったので睡眠ランスで適当に 【クエスト名称】砂上のテーブルマナー 【討伐or捕獲】捕獲 【火事場有無】無し 【タイム】9分33秒 【画像】http //viploader.net/ippan/src/vlippan187329.jpg 【武器】グレイトアズール 【装備】http //viploader.net/ippan/src/vlippan187328.jpg 【スキル】切れ味、回避性能1、砥石高速、ボマー、罠師 【戦術・備考】 猫と一緒に睡爆 爆弾セット、音爆弾をフルに使用 最後の爆破前に食わせようとした爆弾が残ってて、それの処理で時間食った 大剣 880 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/16(水) 23 58 38 ID 7cxVP930 【クエスト名称】砂上のテーブル 【討伐or捕獲】捕獲 【タイム】6分31秒 http //imepita.jp/20110216/859230 【武器】アルレボ 【戦術・備考】麻痺に替えてオトモ2匹、潜ったら音爆弾→出てきて潜るまでに溜め3など この時の動画撮ったのにお蔵入りです、せめて5分以内ならよかったのに残念です 写真はPCに動画を写したのを撮りました
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火砕の轍(ウラガンキン、ウラガンキン亜種) 武器種 タイム 武器名 ドリンク 備考 ライト 2′57 マッドネスグリーフ 猫火事場 弓 8′25 アミルハバル ランス 9′43 煌黒槍アルトラス ハンマー 9′53 煌黒堅鎚アルメタ 片手剣 9′51 煌黒剣アルスタ 太刀 10′05 漆黒爪【終焉】 ヘビィ 11′02 凶刻【時雨】 大剣 13′03 煌黒大剣アルレボ ガンス 13′24 ガンチャリオット 双剣 15′14 ドロスドロス ライト 84 02分57秒 2頭討伐 弓 47 08分25秒 2頭捕獲 ランス 67 09分43秒 2頭捕獲 片手 69 09分51秒 2頭討伐 ハンマー 25 09分53秒 原種捕獲 亜種討伐 太刀 44 10分15秒 2頭捕獲 ヘビィ 48 11分02秒 2頭捕獲 大剣 前991 13分03秒 2頭捕獲 ガンス 27 13分24秒 原種捕獲 亜種討伐 双剣 83 15分14秒 2頭討伐 ライトボウガン 84名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/02/27(日) 23 56 10.96 ID RNVRdz43 [20/21] よっしゃあああああ間に合ったああああああああああああああ! 55を更新しました。 【クエスト名称】 火砕の轍 【討伐or捕獲】 両討伐 【タイム】 2分57秒50 【武器・武器種】 マッドネスグリーフ ライトボウガン 【スキル】 龍属性攻撃+2 属性攻撃強化 連発数+1 【ドリンクスキル】 攻撃大 火事場力 暴れ撃ち 【オトモ】 なし 【画像】 ttp //www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1382159.jpg ttp //www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1382163.jpg 【戦術・備考】 スタートは7。まっすぐ走っていって地形ダメージを受けるところで爆弾G小樽置いて鬼人薬飲む(G切れてましたorz) もう一度地形ダメージを受けるところで爆弾G小樽置いてクーラー飲む。いい感じになるので小樽丸薬で6に突入 開幕閃光投げて滅龍3発。怯むと少し離れてしまったり向きが変わってしまいますが、遠くからでもちゃんと当てる。 シビレ罠置いて閃光を画面側に投げる。ギリギリのところでピヨってくれたので滅龍3発。罠にかかったら滅龍2発で原種討伐 素早く千里眼を飲んで亜種が6にいることが分かったので、丸薬を飲んで6へ。 入ったら閃光滅龍さっき残っていた1+3で4発→シビレ罠設置滅龍1、2発ぐらい→こっち向いたので閃光滅龍→シビレ罠にかかったところを滅龍3発で討伐 最後の3発の2回目の反動でダメージを受ける地形に入ってしまいぎりぎりまで削られましたが、左前に少し移動して安全なところから滅龍を撃って終了 ギガン=バールで終焉でも行こうかと思っていたところに火事場暴れ撃ちがきて、射撃術じゃないなら(゚⊿゚)イラネと思ったけど よく考えたら 58に火事場暴れ撃ちって書いてあったのを思い出したので行ってきてみた。3時間ちょいぐらいはかかった気がする。 (ステージリセット・操作ミスなど)動画撮ってたら上げるのになあ・・・ このクエストは一番の当たりは7番だと思いました。5は亜種がいるけど遭遇率高いし火事場調整がけっこうきつい。亜種の顎に当たったりぐるぐるに当たったり 7からスタートしても亜種が割り込んでくるときもあったので・・・・ お疲れ様でしたー 55名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/02/27(日) 17 25 37.78 ID RNVRdz43 [17/21] 28更新しました 3分6秒です ttp //www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1380665.jpg 5スタートで亜種に1回爆弾ぶつけながら発動してこのタイム ガンキン原種は8-9発で倒せるんですが今回は9発でした。安全のため千里眼を飲んで5に行って討伐。こちらは12発ぐらいでしょうか。 攻撃大火事場力暴れ撃ちさえこれば・・・ 28名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/02/27(日) 10 02 49.79 ID RNVRdz43 [11/21] いつもはヘビィだけどライトで行ってきました 【クエスト名称】 火砕の轍 【討伐or捕獲】 両討伐 【タイム】 3分24秒 【武器・武器種】 マッドネスグリーフ ライトボウガン 【スキル】 龍属性攻撃+2 属性攻撃強化 連発数+1 【ドリンクスキル】 攻撃大 火事場力 【オトモ】 なし 【画像】 ttp //www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1379667.jpg ttp //www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1379674.jpg 【戦術・備考】 スタートは5。亜種に爆弾Gを当てつつ鬼人・丸薬・クーラーを飲みながら体力調整して6へ (5か6でずっと戦っていると合流される可能性が高い気がしたので片方に見つかってからもう片方に行きました) 閃光玉投げて落とし穴設置してあとは滅龍弾を撃つだけの簡単なお仕事 原種終了した後は5に戻って閃光玉投げてシビレ罠設置してあとは滅龍を撃つだk(ry 次火事場出たらまた頑張りたいです。滅龍マジ滅龍
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情報ページはこちら ハプルボッカ攻略基本情報 状態 攻撃パターン 武器別簡易攻略剣士 ガンナー コメント ハプルボッカ攻略 基本情報 砂の海を自在に泳ぎ回る大食漢の海竜種モンスター。弱点は氷>雷。 追尾性能の高い突進の他、長射程で周囲を薙ぎ払う事もある砂ブレスなどで攻撃してくる。 通常は背中だけ出した状態で回遊し攻撃チャンスが少ないが、爆弾を呑み込ませる等して釣り上げることで大ダメージを与えられ、討伐時間を大幅に短縮可能。 状態 怒り 90秒。攻撃力倍率x1.20、全体防御率x1.00、行動速度x1.10。 鼻から白い息を吐く。移行時に合図として一旦停止しその場で「ギャオーン」という鳴き声を上げる。 三連続突進・砂中飛びかかりの頻度が増える。砂中飛びかかりの回数が2回になる。 怒り中は鼻先の肉質が軟化し、口内ほどではないが弱点になる。 疲労 100秒。行動速度x0.90。 口から涎を垂らす。エラが常に外部に露出されたままになる。威嚇(何もしない)の頻度が増える。 砂ブレスが不発になる。三連続突進や砂中飛びかかりが1回だけで終わり行動後に大きな隙ができるようになる。 確率で(砂原8・10)に移動しリノプロスを捕食しようとする。成立で時間前に疲労終了。 瀕死 よろめきながらエリアチェンジ。巣(砂原11)に逃げ、休眠して体力回復を図ろうとする。 部位破壊 口蓋垂(口内) : 口の中の球がなくなる(怯み1回)。破壊しても部位破壊報酬は出ない。突進中、前脚を攻撃して怯ませた後、爆弾呑み後のフラフラ時など、特定の状態でなければ該当判定が出現しない。 エラ : 色がくすんでボサボサになる(怯み1回)。エラの両方で同じ怯み値を共有している。疲労中以外はごく一部のモーション時にしか外部に露出しないが、その分耐久値は低くて脆い。 両腕(爪) : 爪が砕け手甲が剥げる(各怯み1回)。両方破壊しないと報酬が出ない。 その他 落とし穴は無効だが、シビレ罠は有効で並の効果時間。ただし砂中から突き上げられると破壊される。 閃光玉は無効。 毒155ダメージ(60秒)。麻痺10秒。睡眠30秒。気絶10秒。全般的に状態異常への耐性が高めであり、その割には状態異常1回あたりの効果も並レベル。ただし耐性こそ高いが非常に頭に攻撃しやすいので、気絶状態にはさせやすい。 潜行中に音爆弾を投げると炸裂地点に突き上げ攻撃、その際そこに大タル爆弾があると飲み込む。一応小タル爆弾や狩猟笛の高周波効果、他の大型モンスターの咆哮でも代用が効くが、あまり意味はない。 ハプルボッカの釣り上げについて 以下の時、設置した大タル爆弾を呑みこませることができる。 大タル爆弾(G)(ポリタン爆弾はカウントされない)を置き、ハプルボッカの潜行中に音爆弾を投げる。(置いてさえあればどこに投げてもよい) 三連続突進の進路上に大タル爆弾(G)を設置し、口がそこを通るように誘導する。 以下の時、上半身だけ地上に飛び出して、釣り上げ可能なフラフラ状態になる。 大タル爆弾(G)を合計ダメージが下記の量以上になるように呑み込ませる、「ボマー」も有効。全体防御率は関係しない。(大タル爆弾=80,大タル爆弾Gと支給用大タル爆弾=150)初回75以上、2回目150以上、3回目300以上、4回目600以上。一度に同時に呑み込ませる必要はなく、数回に分けて飲み込ませてもよい。飲み込んだ爆弾の爆発によるダメージは状況に関係なく固定。尚、爆発したときにダメージが入り、この爆発で体力は1以下には減らせない。(初回50ダメージ、2回目100ダメージ、3回目150ダメージ、4回目200ダメージ) 頭部(+鼻先)に特殊怯み値(基本値420)分のダメージを与えた毎(頭部の通常怯み2回+攻撃数回分) 口内に怯み値(基本値150)分のダメージを与え怯ませた毎(口蓋垂の破壊後でも発生) フラフラ状態中に武器をしまって近づくとアイコンが出るので、○ボタンで釣り開始。 気絶や拘束状態からの復帰と同様、ボタン連打 アナログパッドでゲージを減らしきると釣り上げ成功。 (アナログパッドをグルグル回すように動かすとゲージを減らしやすい) 釣り上げに成功すると確率で落とし物を落とし、13秒間ひっくり返ってもがき攻撃し放題になる。 またこの間はハプルボッカの肉質が変化し、腹部と身体のふちが口内ほどではないが非常に軟らかくなる。 攻撃パターン 噛みつき 大きな口を開けて噛みつく。ダメージはそれなり。 正面を噛むパターンの他、左右どちらかに60°ほど振り向きつつ頭横を噛むパターンもある。 頭だけ出した状態と、腕まで出した状態、両方で使用する。 二連噛みつき 微前進しつつ正面を素早く二回噛む。 頭だけ出した状態でしか使用せず、使用頻度もそれほど高くはない。 砂噴射 ハンターが背後の近距離につけていると高確率で使用。ガード可。 遊泳中や砂ブレスの際に体内に取り込んだ砂を、左右のエラから背後広範囲に向けて、勢いよく噴射する。 予備動作にこちらに背を向けたままゆっくりとエラを出す動作があるため判別可能。 前方ではなく後方に対して扇形に、約120°ほどの範囲で攻撃判定が発生。 真後ろのみならず左右の斜め後ろに対しての判定も比較的強いが、エラより前側にいれば当たらない。 三連続突進 大口を開けながら猛然と突っ込み、ハンターを通過後は大きく滑り込みながら反転して再度突進、 というのを都合突進三回分繰り返す。終了後はその場で砂を排出(※非攻撃)するので無防備になることが多い。 この砂排出は突進距離に関係し、長い距離を誘導し走らせることで確実に攻撃の機会を作ることができる。 ホーミング性を持ち、突進しながらハンターの方に突進方向を変えてくるが、 武器をしまって走れば(場合によっては歩いてでもOK)、それなりに余裕を持って回避可能。 突進中は相手が飛び跳ねる前であれば、攻撃を加えることで一瞬だがひるみを誘発できる。 そのためガンナーは距離が開いている場合には一撃加えた後に横に歩くだけで突進回避可能。 大口を開けながら向かってくる軌道上に大タル爆弾を設置し、上手くそこに誘導すると、 音爆弾を使用しなくても大タル爆弾(G)を食べさせることが可能、あっさり釣り上げ可能状態にすることができる。 通過後滑り込んで反転、再度向かってくるまでは結構間がある上、 この行動自体かなり頻度が高いので、軌道を誘導しやすいソロプレイ時なら釣り上げが非常に楽になる。 こちらにも、爆弾に対する累積耐性は存在する。 多くは砂に潜った後、ハンターを通り越すように移動、反対側で上半身を出して向き直った後に使用するが、 ハンターとの距離が比較的空いている場合、稀に地上から直接行うこともある。 砂ブレス 溜めが短い方。前方直線に長射程の砂ブレスを短時間吐く。 両腕を砂の上に出した状態でしか使用しない、使用前には必ず腕を砂の上に出す動作をするので、 それを知っていれば比較的予期は容易、むしろ積極的に腕を攻撃したい。 スキル「ガード強化」がないとガード不能。当たると大ダメージ+水属性やられ【小】。 薙ぎ払い砂ブレス 溜めが長く、ブレス前に大量の砂を吸い込む動作をする方。 かなりの長時間ブレスを吐き続け、しかも最大120°ほどブレス吐きながらハンターの方に向き直って来る。 遠距離で出されてしまうと絶望的だが、接近してしまえば背後に回る動きで回避は容易。 通常の砂ブレス同様腕破壊のチャンスだが、ブレスに接触しないように腕を攻撃するのは少々コツがいる。 「ガード強化」がないとガード不能。当たると特大ダメージ+水属性やられ【小】。 潜行(遊泳) ゆっくりと遊泳しながら徐々に背びれを沈めていき、地中に潜行する。 大抵は遠くに行ってしまうので、比較的安全に爆弾設置→音爆弾で爆弾を飲み込ませるチャンスにできる。 潜行(その場) その場で垂直に、即座に砂中に潜り込む。 ハンターとの距離が近いと、直後にいきなり後述の「砂中飛びかかり」に繋げてくる場合があって、やや危険。 次の攻撃への時間も早く、大タル爆弾を食べさせる余裕もないので、回避に徹した方が無難。 砂中飛びかかり 砂中に潜った後に使用。 やや遠くから地面を盛り上げつつ近づいてきた後、手前で大きく飛び出してハンターに喰らいつこうとする。 通常時は1回、怒り時は2回繰り返した後、後述の砂中突き上げに繋げる場合が多い。 地味に三連続突進並のホーミング性を持つ他、その場で潜行した直後にいきなり使ってくることもある。 特に近距離でその場潜行からの場合は、潜行時の向きや位置関係を無視していきなり飛びかかってくるので危険。 砂中突き上げ 砂中に潜った後に使用。 ハンターの真下まで高速かつ正確に移動した後、2秒ほどの猶予を置いてから一気に真上垂直に突き上げる。 武器出し状態かつ動きの遅い武器でなければ、突き上げ前に十分退避可能。 非常に攻撃力が高く、怒っていなくても防御が低ければ半分以上体力を持って行かれる。 さらに最後までホーミングしてくるため最も危険な攻撃。特にヘビィボウガンは見てからの回避はまず不可能なので注意。 上記の砂中飛びかかりの後の他、擬態時に発見状態になった直後や、リノプロスを捕食する際にも使用する。 また、砂中飛びかかりからのコンボだけでなく、頻度は低いがこれ自体を単発で行うことも。 尻尾回転攻撃 釣り上げ可能状態になった後、釣り上げに失敗するか、釣り上げをしないで一定時間経つとこの攻撃が来る。 咆哮を上げながら反時計回りに一回転、かなりの広範囲を尻尾で薙ぎ払う。ダメージも大きい。 武器別簡易攻略 共通 とにかく砂原を動き回る敵なので、スタミナ管理には注意。 「ランナー」や「スタミナ急速回復」を発動させていると楽だが、ないという人はネコの逃走術でも対応できる。 釣り上げられるかどうかで討伐時間に大きく差が出る。大タル爆弾と音爆弾はできる限り持ち込みを推奨。 剣士 片手剣 側面のエラ付近から攻撃を仕掛けていくのが基本。正面から攻めると手痛い反撃を貰うことになる。 エラ付近から後方にかけては、砂噴き出し以外にこれといった攻撃手段を持たないため、比較的安全に戦える。 頭が大きく気絶狙いで打撃を当てるのは容易。しかし耐性上昇が高く二回目の気絶が狙いにくい点に注意。 なお、ハプルボッカには大タル爆弾や音爆弾に対するリアクションが豊富に用意されており、 アイテムを使用し易い片手剣にとっては、そういう意味では相性のよい相手とも言える。 双剣 高い位置を狙う必要がなく、罠を使えば大きなチャンスができるなど双剣との相性はかなりよい相手。 基本は側面~後方が安全なのでここから攻撃しよう。特に側面なら腕を攻撃しやすいので、側面が理想。 調子に乗りすぎると砂噴射の反撃がくるので、予備動作(エラが露出するのでそれが目印)は見逃さないように。 噴砂の予備動作を盗めると、弱点であるえらを少しだけ攻撃できるので、ダメージアップにも繋がり一石二鳥。 どうにも噴砂に慣れないようなら、釣り上げから鬼人化で一気にダメージと鬼人ゲージを稼いでいこう。 対ハプルボッカに慣れてきたら腕の破壊も狙いたい。 双剣は鬼人回避のおかげで各種かみつき攻撃も無駄なく回避することができるので、実は頭部付近への張り付きも容易にこなせる。 ただし複数回にわたって回避しないと、距離が足りず被弾することもあるので、スタミナは多めにキープしよう。 泳ぎ回るハプルボッカの追跡することもあり、スタミナの重要性が高いので、強走薬や「ランナー」スキルがあるとさらに楽ができる。 この2つは双剣と単純に相性がよいので、用意しておけば今後も無駄になることはないだろう。 大剣 基本は、なるべく近距離で立ち回り、腕や背中に抜刀→(横殴り→)回避。 背後で溜めていると、噴砂の餌食とされてしまうので注意。もしくは振り向きを誘発させるような角度から進入すること。 釣り上げたら、肉質の柔らかい腹に溜め3を叩き込もう。 大剣の一撃の重さ故に、エラは出現時に攻撃を畳みかければすぐに破壊できる。 太刀 広い攻撃範囲が仇となって気刃斬りは弱点部分に当てにくい。 しかし、逆にハプルボッカとほとんど平行気味に気刃斬りを出しても当たるため、気刃大回転斬りまで当てやすい。 基本は左側頭部とエラの間でハプルボッカとほぼ同じ方向を向き、ギリギリ突きなどが頭に当たる角度で攻撃。 ゲージが溜まり次第、気刃大回転斬りまでの気刃コンボを狙おう。 こうすれば、ハプルボッカが攻撃後に一端潜ってすぐ前に現れる時にちょうど気刃大回転斬りが当たるので、ゲージレベルが上げやすい。 正面に立ちさえしなけれけば攻撃は当たらないので、戦いやすい相手。 ハンマー 頭が大きく位置も低いため、適当に攻撃していれば頭に攻撃が当てられる。というわけで相性は抜群。 めまい・疲労に加えて釣り上げまで同時に狙えるので、とことん攻め続けよう。 ただし、正面に陣取り続けていると反撃を食らうことも。振り向きに合わせたり、ブレス中の隙を狙ったりして確実に頭に攻撃を当てていこう。 真横に近い位置からでも頭に攻撃を当てることは十分可能。 状況に応じて溜め2と溜め3スタンプを使い分け、距離が開いたら納刀してダッシュで近付いたほうが安全。 狩猟笛 ハンマー同様、頭が大きいためめまいは狙いやすいものの、強引に攻めると反撃を食らう。 振り向きざまに叩きつけをすると安定するが、エラから砂を噴出され吹っ飛ばされることもある。 疲労時には動きが鈍くなり、その上肉質のやわらかいエラを狙えるようになるので、「スタミナ奪取」を発動させるのも有効。 ランス 側面から頭を水平突きしていくとよい。ステップをうまく使い、常に横を維持できると戦いやすい。 ただしあまり欲張り過ぎると振り向き噛み付きを食らってしまうので、無理はしない。 噛み付きはカウンターしやすいが、連続噛みつきの二撃目には対処できないので、分からないときはガードしておく。 薙ぎ払い砂ブレス中は多少危険だがステップと突きを組み合わせて前足を攻撃していくことができる。 釣り上げを狙っていると返ってダメージを受けやすいので、最初から狙わない方が良い。 ガンランス 通常時は側面から突いていくのがベター。側面なら噛みつきも噴砂もステップで離れれば問題ない。 向きを合わせられても踏み込み斬り上げやステップで側面に貼りつき続ける。 潜航時は即納刀してハプルボッカの周りをぐるぐる周り、次の行動に備える。 砂ブレスは「ガード強化」がないとガードできないので、予備動作を見たら即近づいて側・背面へ回り込んで攻撃。 砂中突き上げはガードできるが、めくられることが多いのでタイミングを合わせて納刀してダッシュや、自信がなければ緊急回避で回避した方が無難。 三連続突進はガードしてもよいが、ガードしてから納刀して追いかけるよりは最初から横にダッシュして避けてから追いかけて攻撃した方が攻撃的。 爆弾を呑ませたい場合は一度目の突進をガードor回避してから爆弾を置いてそのまま爆弾のある場所でガードすると確実。 スラッシュアックス 意外と大きな隙が少なく噛みつき範囲も広めなので、基本的にコンボは狙わずヒット アウェイを心掛けるといい。 通常は側面から攻撃していく。真横なら振り向き噛みつきや噴砂もサイドステップで回避できる。 属性解放突きや斬り上げ→振り回しは、ダウンや釣り上げた時に狙うと安全で効果的。 噛みつき後、突き上げ後などの細かな隙に横斬り→サイドステップなどを入れてもよいが、焦らなくても攻撃の機会は多い。 意外と相性は悪くない。部位破壊もしやすいので、腕やエラが露出している時は積極的に狙おう。 特に両腕を攻撃してダウンを奪えれば、口内の弱点も攻撃できてお得。 どちらのモードでも充分戦えるが、剣モードは特に前転回避を多用するのでスタミナ量に注意。 また他の武器に比べ納刀に時間がかかるため、ハプルボッカが潜るモーションを見せたら早めの納刀と走る準備を。 ガンナー ライトボウガン 弱点の口以外は肉質にそれほど大きな差はなく、正面に立たなければ回避も攻撃も容易な相手。 機動力を活かし常に中~近距離を保ちつつ背後か側面に回り込み、背中に通常弾や属性弾を当てていこう。 散弾は前足に集中ヒットする。地表に出ていない時でも当たるため、部位破壊は剣士よりも楽に行える。 貫通弾は平時から口内の弱点を狙えるメリットはあるが、的が小さく地表に出ている時間も少ないため効果は薄い。 潜行したら納銃し、相手の様子を見つつ円を描くように走って逃げると避けやすい、エリア移動するとなおよし。 突進系の攻撃が多いため間合いを開け過ぎると逆に避けにくい。 ヘビィボウガン やたらと動き回る上、武器出し状態では回避困難な攻撃が多く、相性はかなり悪い。 基本的にライトボウガンと同じで、側面か背面に回りこみつつ弾数を叩き込む。 無理に口の中を狙うのはリスクの方が大きく、潜行及び遠距離では納銃して回避に専念した方がよい。 その場に足を止める行動が多く、しゃがみ撃ちのチャンスは結構ある。 釣り上げ成功時にもしゃがみ撃ちしたくなるが、肉質が剣士ほど柔らかくならならず、武器出し速度のおかげであまり手数を稼げない。 なので釣り上げ可能状態になったら、釣り上げずにしゃがみ撃ちする方が手数を稼げる。 動かないので鼻先を狙うのも容易、横からなら口内を直に狙える。直後に来る尻尾回転攻撃には注意。 弓 基本的にどの種類の弓でも戦えるが、ハプルボッカはサイズこそ小さくないものの顔を出している高さが低い。 そのため貫通矢は若干通しにくい。連射か拡散がベターか。 通常時はしっかり距離を取り、相手正面からは軸を常にずらしつつ、弱点の口、あるいはそれ以外をすれ違いざまに当てていく。 また頻度の多い突進は、ターゲット直前でハプルボッカが飛び跳ねる前であれば、攻撃を当てる(口内でなくても可)ことで一瞬動きを止められるので、安全に回避しつつ攻撃を行える。 とはいえ一撃の重さが際立つモンスターなので深追いは厳禁。遠距離からの回転ブレスや、潜行直後の飛びかかりは納刀が遅いと回避が間に合わないので、 潜る前兆(体が砂色になる)を見たらすぐ納刀して回避に専念しよう。 また、潜行中も曲射がヒットするがこれで討伐してしまうとはぎ取りでき無くなることがあるので注意。 コメント こいつが砂に潜った後、動かなければ移動して顔を出すみたいです。ただしどのタイミングかはわかりませんが潜ってるときは音で判断して襲ってくるみたいです -- 名無しさん (2011-01-08 22 09 30) 突進進路にシビレ罠があった場合、罠が破壊されるのを演習にて確認 -- 名無し (2011-01-10 07 37 47) ↑4突進中落とし罠かからなかったよ。↑5これ瀕死時、見極めでの確認。足は引きずってないです。 あと、支給大樽って爆弾三個分?一個で三回目の釣り上げできたよ。これ勘違いかも、また試す。 -- 名無しさん (2011-01-16 19 18 40) ハンターイーターの巨大ハプルボッカは、砂ブレスの際、顎の下にもぐりこめる模様。 背中に回りこむより楽だし頭を攻撃し放題。 -- 名無しさん (2011-01-22 22 04 48) ハンターイーターでは立ち回りが全く違うから武器ごとの攻略に ハンターイーター専用の解説も付けてホスィ。特に剣士とか・・・ -- 名無しさん (2011-01-23 12 14 00) >ハンターイーター 全く違うわけではないですが回避等立ち回りはそれなりに変化。 ただし、わざわざ別欄や新ページを作る必要はなく、掲示板でOKと。 >砂の上を跳ねながら走ってくる 口を開閉させながら突進するパターンがあったような気がしますが、それのことでしょうか? このページについて、行動パターンの編集を依頼。 変更・追加してほしい内容 行動名:3連続突進→突進 行動内容:最大2回まで方向転換。方向転換しないこともある。 一定以上の距離(ハプルボッカのサイズに比例)を走らせると終了後砂排出行動(非攻撃)を行う。 どなたかお願いします。 -- 名無しさん (2011-01-23 20 17 12) ↑たぶんそれです。 突進と違ってカウンターしようとすると何故かダメージを受けるので、後ろ足か下半身にも当たり判定があるみたいです。 -- 名無しさん (2011-01-23 20 50 54) 跳ねながら走るやつだが、下位上位共に確認できました。 それと、砂中突き上げは吹き出す砂の方を向いて、動かずガードしていればめくられないようです。サイズで変わるかもしれませんが… -- 名無しさん (2011-01-23 23 37 11) いまさらですが跳ねながらの突進って走る前に溜めがありますよね? 何度か確認しましたが、鳴き声をあげながら溜めたときは往復なし突進です。 攻撃パターンにかいてある、「稀に地上から直接行うこともある」やつがこれだったと思います。 -- 名無しさん (2011-04-13 12 49 24) ハプルが浮上後、砂ブレスを行う前には口の中に目視はしづらいが砂を含んでいることを確認。 振り向きなどの際に口から砂がのぞいており、その後はなぎ払い砂ブレスを行ったので確実かと。 -- 名無しさん (2011-05-14 00 07 14) ↑失礼、なぎ払いor普通ブレスでした。 -- 名無しさん (2011-05-14 00 16 16) 大食い突進は出だしにガードすると高確率でめくられる模様です。 ハンターイーターの規格外サイズだっただけかもしれませんが、片手剣で出だしのモーション中にガードしたらあらぬ方向にブッ飛ばされました。 口を開けて迫ってくるときは普通にガードできます。 -- 名無しさん (2011-07-02 15 37 47) 大タル爆弾の起爆衝撃有効範囲と小タル爆弾の攻撃判定をかぶらないようにして使用しても、大タル爆弾の下から飛び出しました。 大タルをハンターとして小タルで再実験したところ、普通に小タルの起爆点に出現。 完全に余談ですが一応報告しておきます。 大タル→ポリタン 一応、食べる(爆弾が消える)みたいですが、爆発モーションは確認できず。また釣り上げもなし 大タル→JUMPタル 食べない。突進で置いてみても食べずに触れた瞬間に爆発。 -- 名無しさん (2011-07-02 16 39 09) ↑書き忘れた情報を捕捉 下段は大タル爆弾をそれぞれの爆弾に置き換えて実験しました ポリタンは1個でも2個でも同じ結果でした -- 名無しさん (2011-07-02 16 41 11) 鼻先に徹甲榴弾を撃っても爆発が頭に当たらない事が多々あるが、どうやら口内に吸われている模様。 口蓋垂を破壊した後は普通に頭にヒットするようになる。 ちなみに回遊(ただウロウロする行動)中でも貫通弾などで口蓋垂が破壊できるので、実は判定自体は常に存在している -- 名無しさん (2011-08-27 22 32 16) 釣り上げに関して検証を基に記述追加。 -- 名無しさん (2011-09-08 07 07 06) 既出だと思われるが一応。 エラ破壊後、疲労時以外でエラ蓋が破壊され、穴があいてます。 ここに攻撃してエラに当たるかどうかは要検証 -- 名無しさん (2012-01-16 19 20 54)
https://w.atwiki.jp/mhp3/pages/176.html
情報ページはこちら ジンオウガ攻略基本情報 状態 攻撃パターン 武器別簡易攻略剣士 ガンナー コメント ジンオウガ攻略 基本情報 今作のパッケージモンスター。強靭な四肢を持つ牙竜種。雷光虫を使い、帯電することから「雷狼竜」の二つ名を持つ。 巨大な体躯とは裏腹に俊敏な動きをする。雷属性の攻撃が多いため、雷耐性が低い防具だと思わぬ大ダメージを受けることも。 攻撃は苛烈だが特定の攻撃後にほぼ必ず隙を見せるため、回避してから攻める、という基本を改めて教えてくれる相手でもある。 超帯電時・怒り時は攻撃回数増加と共に、攻撃の隙をキャンセルして2~3回の連続攻撃を行う事があるので要注意。 状態 超帯電 行動速度x1.20。 電力1000(MAX)でこの状態になる。全身の毛が逆立ちパリパリという放電音を常に発するようになる。 行動速度が上昇し、攻撃パターンが大幅に強化される。(攻撃性能の上昇・雷属性やられの追加、など) ただしその反面で全身の肉質が軟化する、諸刃の剣ともいえる状態。 怯み・転倒・転倒時の背中に虫網・尻尾切断等の回数累積で解除できる。解除時には落とし物(上限3回)も発生。 超帯電中にスタミナが0になった場合、疲労開始は超帯電解除後まで持ち越される。 怒り 60秒。攻撃力倍率x1.30。全体防御率x1.10。行動速度x1.32。 移行時の合図としてハンターから距離を取るように飛び退いた後、範囲の広いバインドボイス【小】。 電気の色が黄緑色から青白へと変わり、全身が更に眩しく発光しだす。 他のモンスターと違い、超帯電状態中しか怒らない。怒り時限定の行動として「落雷」「ジャンププレス」が追加。 なお、怒り中の超帯電状態解除時に怯みを伴った場合は、怒り状態も同時に即解除される。 疲労 90秒。行動速度x1.00。罠肉×。 速度低下はないが、威嚇の頻度がかなり増える。また、飛び掛かりの後などに弱々しく鳴いて息切れするように。 「蓄電」使用不可。ただし疲労時限定の行動として「拘束攻撃」をしてくるようになる。 確率でエリア移動し、ガーグァ(渓流5・7)、アプトノス(孤島2・3)を捕食しようとする。捕食が成立した時点で疲労状態は終了する。 また滅多に見られないが、腐肉捕食(渓流8・孤島6)、ハチミツ摂取(渓流9)で代用する事も。 瀕死 足を引きずって逃げる。 疲労時と同じ鳴き声をあげながらのエリア移動が多くなり、巣(渓流9/孤島10)で休眠して体力回復を行おうとする。 部位破壊 頭部 : 2段階破壊。1段階目で右角の先が欠け(怯み1回)2段階目で左角が折れ顔に傷が付く(怯み1回)。 前足 : 黒い爪が欠ける(怯み1回)。片方の破壊だけで報酬が出る。 背中 : 背中の甲殻が欠ける(怯み2回)。通常状態では非常に確認し辛い上、破壊しても特に報酬や弱体化がない。最も簡単な視認方法として、超帯電状態になった際、両肩の逆立った棘が折れているなら破壊済み。 尻尾 : 切断可能(要 斬撃属性ダメージ(蓄積360))。剥ぎ取り1回。尻尾を使った攻撃のリーチが減る。 その他 落とし穴に関しては普通の効き目。シビレ罠は平常時に使った場合、かなり効果時間が長いが帯電も進行。逆に超帯電状態に使うと無効な上に接触しただけで破壊される。より厳密にはジンオウガのみ他の大型モンスターと違い、通常の(シビレ罠からの)脱出モーションの前にシビレ罠から自身の身体を引き千切るようなモーションが挿入されている。蓄電は罠の効果中に徐々に進行するのではなく、このモーションの際に一括加算(+500)されており、麻痺・気絶・閃光玉・尻尾切断などでこのモーション前に拘束を強制解除した場合、蓄電は一切進行しない。 蓄電動作中に閃光玉を使うと即座に妨害できる。超帯電中に使うと光が飛び散って見えるが電力減少はない。効果中は威嚇の他、頭突き・前足叩き付け・回転攻撃・方向転換・バックステップ・咆哮などかなり暴れる。 毒205ダメージ(40秒)。麻痺10秒。睡眠30秒。気絶10秒。毒がわずかに効果的なのを除いては、どの状態異常も耐性値が高めでその割には効果も普通。 超帯電中に足への攻撃で転倒させた際、背中付近で採取ができる(要 虫網)。転倒する度に最大2回まで採取可能。 ジンオウガの帯電について (電力499以下) …… 変化なし (電力500以上) …… 背中が光り出す。雷光球の同時発射数が2個に (電力750以上) …… 背中を中心に弱めの放電が始まる (電力1000) …… 超帯電化 (超帯電状態に電力0) …… 超帯電解除 (残り体力95%以上) 蓄電動作2回=+250 蓄電動作3回=+400、最速妨害時の最低蓄積=+100 (残り体力40%以上) 蓄電動作2回=+375 蓄電動作3回=+600、最速妨害時の最低蓄積=+150 (残り体力40%未満) 蓄電動作2回=+625 蓄電動作3回=+1000、最速妨害時の最低蓄積=+250 (シビレ罠からの脱出時) 残り体力に関係なく+500 (疲労時の拘束攻撃を最後まで食らった) 残り体力に関係なく+750、即座に疲労終了 (超帯電中に、通常怯み/転倒) -300 ~ -400 ※閃光玉や減気効果の怯みでは減らない (超帯電中に、転倒中の背中に虫網) 1回につき -100 (超帯電中に、350×怯み倍率分のダメージを与えた) -500 (超帯電中に、尻尾切断) -700 (超帯電中の、ジンオウガの各種雷属性攻撃) -10 ~ -30 ※これらによる消費では0にはならない 攻撃パターン 蓄電(雷光虫集積) 通常時限定。その場で吼える動作と共に、周囲から雷光虫を集めて蓄電する。攻撃判定はない。 2回1セットと3回1セットの2パターンがあり、後者の方が蓄積量が大きいが滅多に行わない。 蓄電中に攻撃し続けて(基本値75×怯み倍率)以上のダメージを与えるか、 攻撃・減気蓄積・閃光玉などで怯みを発生させる、麻痺・睡眠・気絶状態にする等で途中妨害が可能。 ただし動作の終わり際で中断させても、その場合は大した蓄電阻害効果はない。 またどれほど素早く妨害しても、最低値(100~200)が設定されておりその分だけは必ず蓄電してしまう。 妨害に成功する毎、スタミナがそこそこの量減少する。 突進の後に高確率で、それ以外でも低頻度で普通に使用。 戦闘開始直後は蓄電量が少なく、動作自体もハンターが同一エリア内いる場合でしか行わない。 妨害しなかった場合大体2回1セット×3、最速で妨害し続けても×6~7辺りで超帯電化。 しかし体力が残り40%を切ると、一転して平常時からも高頻度で使用、 蓄電量 速度が倍増し、2回1セットなら2度、3回1セットなら1度行うだけで一気に超帯電化するようになる。 更にエリア移動した際はすぐに追いかけないと、移動先で蓄電を行い勝手に超帯電化するように。 ただし例外として、超帯電状態の解除直後は残り体力に関係なく一定期間(30~60秒?)蓄電を控える傾向がある。 最低蓄積量からの逆算、あるいは蓄電動作中に1000に到達した等により超帯電化が確定した場合、 ジンオウガがスーパーアーマー状態になり、超帯電化が完了するまで一切怯まなくなる。 (ただしあくまで怯みが生じないだけで、部位破壊の発生や閃光状態への移行は普通に処理される) また、超帯電化移行時にジンオウガの全身に攻撃判定が発生、当たると中ダメージ+雷属性やられ【大】。 ボディプレス 非超帯電時のみ使用。その場で二本足で立った後、倒れこんでくる。倒れこみ時に周囲に風圧【小】が発生。 予備動作が長くわかりやすい攻撃だが、倒れこんでくる瞬間までハンターを捕捉してくる。 回避が早すぎると攻撃を重ねられてしまうので、ワンテンポ置いてからタイミングを合わせて横に回避するとよい。 前足叩きつけ 左右の前足を交互に振りかぶり、通常時は2回、超帯電時は3回、連続でハンターを叩き潰しに来る。 超帯電時は叩き付け時に雷撃が生じて攻撃範囲拡大+雷属性やられ【小】。 ジンオウガの背後に回り込んでも正確に狙って来るほど捕捉性能が高く、しかもサイズ変動の影響を大きく受ける。 通常サイズまでは遠ざかるように、あるいは使わない腕の側に逃げるように回避で捕捉から逃げられるが、 大型になると距離的に圏内から逃げられないので、ギリギリまで引き付けてからタイミングよく回避する必要が出てくる。 判定の発生がほぼ一瞬なので、回避性能スキルを発動させて前転の無敵時間を利用して避けるのも手。 動作後は隙ができるので、張り付きながら回避すれば攻撃チャンスにもなる。 怒り状態の時には3発目がジャンププレスや回転攻撃に派生する場合があり、特に回転攻撃後は確定で威嚇を行う。 また、後述の回転攻撃もしかりだが、滑るように2回前進し間をおかずにこの攻撃を繰り出すこともある。 頭突き 体を仰け反らせてから角を使ってジンオウガの左足前方を素早く突いて来る。 追尾性能はないが予備動作が短く出が速い。更に攻撃判定は全身に発生するので足元に居ても被弾する。 ダメージ自体はあまり高くなく、横へ転がると回避しやすい。特に右足側は判定が弱いので、真ん中からの回避なら左に転がろう。 尻尾叩き付け 一歩前に駆け出す動作の後、後方にいる相手に向かってバック宙しながら高速で地面に尻尾を叩き付ける。 攻撃発生が早いため、尻尾狙いやオトモ・味方狙い時に後ろから攻めている時は注意が必要。 タックル 真横に構えた後、少し溜めてから肩を前面に押し出しつつタックルする。 出が早い上にかなりの距離を移動するが、胴体にしか攻撃判定がないため横幅は狭く尻尾側が比較的安全。 ただジンオウガ自体体躯が大きい部類のため、足元だとガード不能武器は回避が困難になる場面も。 突進 予備動作としてクルッと回転しながらバックジャンプをする。 ややゆっくりと突進して終点でブレーキをかけながら振り返る。その後高確率で以下の行動を繋げて来る。 非帯電時:蓄電 超帯電状態:雷光球 怒り時:ジャンププレス 蓄電については1回も超帯電状態になっていなければほぼ確定で行って来るが、 超帯電状態を解除した直後は殆ど行わず、時間が経つにつれ蓄電する確率が増える。 飛びつき 標的に向かって飛びついてくる。突進と似ていて少々厄介。 超帯電状態だと隙をキャンセルしてもう1度して来ることがあるが、その場合は確定でその後威嚇を行う。 隙をキャンセルせずにもう1度して来た場合、連続扱いにはならず威嚇を行わないので注意。 コンボ攻撃 超帯電状態のみ。同一の標的への連続攻撃。 頭突きの隙をキャンセルし、尻尾叩き付け、飛びつきが連続で来る。 素早い連続攻撃をしかけてくるが壁際でもない限り回避の猶予は十分有り、避けてしまえばその後の威嚇行動が完全な隙になる。 回転攻撃 踏ん張った後、前方を尻尾で薙ぎ払いながら上空へ跳び上がり、着地する。尻尾には回転前から攻撃判定が発生。 攻撃範囲が前方に異常に広く、尻尾切断後も油断できないほど。前脚にも判定があり、距離が近いとガードもめくられやすい。 ただし判定の持続時間は一瞬なので、回避行動の無敵時間を利用しての回避も十分に可能。 更にジンオウガの側面に対しての攻撃範囲は狭く、稀に正面にいても本体付近だとすり抜ける場合がある。 攻撃後はジンオウガから見て右側に着地することから、高威力の攻撃を当てるチャンス。 超帯電時のみ雷属性やられ【大】。また超帯電状態で転倒した際、起き上がり際にこの攻撃で反撃してくる点に注意。 攻撃前には特定の鳴き声をあげるのでそれを予兆とすることもできるが、たまに前進二回→回転と攻撃してくることもある。 前者は察知しやすくかなり避けやすいが、後者は見分けづらく不意を撃たれやすい。 雷光球 きりもみしながらその場で小さくジャンプして光の弾を飛ばしてくる。 ダメージは小さいが、吹き飛ばし+雷属性やられ【小】。 弾は正面へ真っ直ぐ飛ばず、弧を描いて正面を通過するように飛ぶため、ある程度接近していればまず当たらない。 遠距離にいると軌道が読み辛くなるので注意が必要になる。蓄電後は1度に2発飛ばしてくるようになり、 更に超帯電状態では左右から計4発発射するが、斜めに居座っているなら絶好のチャンスとなりうる。 拘束攻撃 疲労時のみ使用。左右に頭部を振る予備動作の後、突進と同程度の速度で飛び掛ってくる。 当たるとハンターにのしかかって拘束し、連続して噛み付く。 ダメージこそ小さいが、最後まで食らってしまうと疲労回復を通り越して帯電までしてしまう。 疲労前に蓄電していた場合、超帯電化移行時の雷放出で更なる追撃を貰ってしまう危険がある。 バインドボイス【小】 怒り移行時、または超帯電状態中や怒り状態中にハンターを発見すると使用する。 後方に飛び退いた後、遠吠えのように咆哮する。範囲がやや広め。 吠える前に左前足を踏む動作があり、回避する場合はそれを目安にすると避けやすい。 落雷 怒り時のみ使用する攻撃。 咆哮のようなポーズをとり、ジンオウガの周囲に雷を複数落とし、最後に自身から電撃を放出する。 周囲の雷は中ダメージ、最後の放電は大ダメージ+雷属性やられ【大】。 雷が落ちる直前に地面に青い光が見えるが、すぐに雷が落ちてくる。 当たり所が悪いと、雷に打たれてジンオウガの方に飛ばされ、フィニッシュ電撃を立て続けに食らうような事故も起こりうる。 予備動作が見えたらジンオウガから十分な距離を確保すること。 ジャンププレス 怒り時のみ使用する攻撃。 後ろに走ってから向きを変えてジャンプし、前方に背中から落下する。大ダメージ。 攻撃範囲は広いが、攻撃後は仰向け状態になり大きな隙ができるので、絶好の攻撃チャンス。 武器別簡易攻略 共通 とにかく帯電中の雷属性やられが怖い。前足叩き付けや尻尾回転攻撃を一撃食らって気絶→追撃でキャンプ送り、という事もザラ。 ウチケシの実を飲む余裕も満足にないので、慣れない内は「気絶無効」か「雷耐性【大】」があると戦いやすい。 下位なら「気絶無効」を発動させたネブラシリーズ、上位ならロワーガS/ファルメルSや装飾品を付けた、ベリオSも相性がいい。 攻撃判定が一瞬の攻撃が多く、回避性能スキルも有効。プレイヤースキル次第では通常の回避で避けられることも。 上部に記載されているが、帯電蓄積を開始しやすいのは突進の直後ということを覚えておこう。妨害しやすくなるはず。 なお、ジンオウガにオトモアイルーを連れていく場合は自分の武器とよく相談した方がいい。 どうしても必要な場合は攻撃ターゲットが分散しやすくなることを覚えておこう。 囮や回復の手間などの目的がなければかえって自分に攻撃を集中させた方が回避する時に見分けやすいからである。 剣士 片手剣 よほど大型の個体でもない限り、部位破壊もしやすく割と戦いやすい相手。 下手にヒットアンドアウェイをするよりどんどん懐に潜り込んだ方が、逆に攻撃を受けにくく蓄電も妨害しやすい。 双剣にも言えることだが、判定が一瞬、あるいは見た目より狭範囲の攻撃が多いため、 フットワークが軽く即座に回避に繋げやすい片手剣では、慣れればそれこそひらりひらりと軽快に戦える。 帯電の妨害し難さが唯一の難点だが、状態異常剣ならともかく、氷属性剣なら頭部を滅多切りにすれば結構妨害できる。 むしろ極端に大型でない個体の場合は、蓄電中は降りてくる頭に攻撃を加える絶好のチャンス。 双剣 片手剣と同じ理由で、フットワークの軽快な双剣にとっては比較的戦いやすい相手。 角の破壊も蓄電動作中に下がってくるのを積極的に攻撃すれば楽に破壊できる。 セオリーから外れず鬼人強化状態を維持し、鬼人回避を駆使しながら張り付いて効率よく攻撃を重ねていく。 強化維持には車輪斬りの後○の回転斬りがおすすめ。隙が少なく、ゲージの上昇率も悪くない。鬼人回避で即次の行動への移行も可能。 (その後自動で派生する二回転斬りはかなり隙が大きいので一回目終了時に鬼人回避や鬼人化解除でとめたほうがよい) 乱舞は隙が大きすぎて、コンボから連携させる余裕はあまりない。罠や疲労でもない限り使用は控えた方が無難。 大剣 動く時と止まる時がはっきりしているので溜め斬りを狙うチャンスはそこそこあるが、狙った所に当てるのは難しい。 動きがアクロバティックで思わぬ被弾もありうるので、抜刀斬りを中心に立ち回ると良い。 非帯電時、超帯電時共に相手の攻撃が落ち着いてから攻撃する様にすれば、頭への攻撃チャンスはかなり多い。 ただし怒り時には、納刀も含めて安全が確定しない限り攻撃しないこと。連続攻撃で瞬殺されかねない。 最初の非帯電時は突進後にほぼ確定で蓄電するので、集中があれば突進を追いかけて溜め始め、溜め3→殴り→強溜め3が確定する。 但し電力の溜まり具合を考えないと返り討ちに遭う(特に電力の溜りが速い終盤)ので注意。欲張らず速めの離脱を。 この蓄電で溜まるな、と思ったら尻尾の後ろから溜め始めれば落雷の範囲外から攻撃可能。 また1回以上超帯電状態を解除した後しばらくは蓄電移行確率が落ちるので、この場合攻撃は蓄電を始めてからにすること。 太刀 ジンオウガは静と動がハッキリしているため、強引に当てに行かずとも、気刃大回転斬りを当てるチャンスは十分にある。 帯電中、回転攻撃、雷光球を回避した後などにキッチリと当てて練気ゲージを強化していこう。 基本情報にあるようにひとつひとつの攻撃のあとの隙が大きいので、中間距離で貼りついてちまちまとなおかつ大胆に攻めよう。 抜刀したままでもかなりの攻撃を避けることができるのもポイント。 ただし帯電・超帯電状態になると行動速度が格段に上がるため、途端に攻撃チャンスは減少する。 非帯電状態の間に練気ゲージを強化しておき、上昇した攻撃力で素早く解除させるのが理想。 尻尾は常に低い位置にあるため、切断は狙いやすい。 ただ耐久力はそれなりにあり、なおかつ尻尾の先は硬いのでダウンや帯電中に優先的に気刃大回転斬りを当てて行くのもいい。 ちなみにこちらに気づいてないときに練気ゲージが溜まっているなら後ろから気刃大回転斬りを当てる余裕がある程に初動は遅め。 ハンマー 溜め2で頭部を狙いつつ、頭部が下がった瞬間に溜め3や縦3を当てていこう。 サイズによってはダメージソースの頭部を攻撃しづらく、狙うタイミングを選ぶことが重要になってくる。 ジンオウガの後ろ脚に攻撃をすれば転倒回数も多くなるが、転倒時が超帯電の場合、転倒復帰回転攻撃を行ってくるので注意が必要。 蓄電中は頭に攻撃を決める絶好のチャンス。蓄電を阻止しやすいので帯電状態で相手をする時間を少なくできる。 超帯電・怒り状態では連続攻撃をしっかり回避し切ってから攻撃しないと、気絶からそのままキャンプ送りにされる恐れがある。 特に前足叩き付けは回数が3回になるので半端な距離で溜め動作を開始するとほぼ追い付かれるので注意。 狩猟笛 自分強化を吹いておけば、前足叩き付けも抜刀状態で走り続けているだけでも避けることができる。 頭が高い位置にあるときは△の前方攻撃、低い位置にあるなら△+○の叩き付けで効率よく角を破壊できる。 ジンオウガの周りを右回りか左回りに動き、振り向きにあわせて攻撃すると安全。 グィロスト系は高い氷属性を備え、グィロスト改以降は気絶無効の旋律を持つため雷属性やられ対策として有効。 氷属性値は低いが、ずばり雷耐性強化 雷属性やられ無効ができるセロヴィセロブランも候補の一つ。 ランス 「ガード性能」を発動させていないとほとんどの攻撃でのけぞり、スタミナを削りきられてガードを崩されてしまう。 普段は側面から後ろ足を狙い、蓄電中は積極的に頭部を攻撃。中断させられなくても、最後の放電はガードできるのでやり過ごすか、 カウンター突きを狙うとよい。尻尾の切断も十分に狙えるが、先端は弾かれてしまうので注意。 「ガード性能+1」があれば帯電状態での前足叩き付けとボディプレス以外はガードしきれるので思い切って張り付こう。 スタミナの管理に気をつけつつ、ガード主体の立ち回りで落ち着いて対処すればそれほど怖い相手ではない。 攻撃判定の持続時間が短い攻撃が多いので、ある程度動きに慣れたら回避性能スキルを発動させて回避主体で立ち回るのも手。 「回避性能+2」まで発動させれば大抵の攻撃は楽に回避できるようになる。 特に回避するべきは回転攻撃と前足叩き付け、ちなみに前足叩き付けは距離にもよるが回避後に前突きが一回入る。 注意すべきはジャンププレスであり、範囲が広く回避しにくい上に当たった時のリスクも高い。自信がなければ無理をせずガードか納刀した方がよい。 突進も回避が難しいが、真正面で受ければガード時の反動を利用して突進後の蓄電移行に対応し易い位置に後退できるので、無理に回避するよりガードが安定。 他に特に回避しにくい攻撃はなく、もっぱら慣れとの戦いになる。 ガンランス 接近・離脱がしづらく、少し離れた場所からの蓄電の妨害や、離脱して態勢を立て直しにくいのがネック。 何の対策もしてない場合、削り攻撃を多用してくるためガードを固めても体力の赤ゲージ回復が機能しなくなったり、 3連前足叩き付けでスタミナを根こそぎにされたりと割と酷い目にあう。 「ガード性能」があると安定する。下位での防具はボロスシリーズが耐性、スキル面からオススメ。 余裕があるなら「砲術師/王」や「オートガード」もあるとよい。閃光玉も用意できるならばぜひ。 基本的にはランスと同じく納刀状態で後ろに回り込んで尻尾と後ろ脚を狙う。 尻尾を切断したら正面でガードを固めて頭を狙い、蓄電中やスタミナ切れの威嚇時などには竜撃砲フルコンボが狙える。 前足叩き付けの間には非怒り時に限りガード突きを一発入れられる。ガードで対処する場合、若干ではあるがスタミナ回復にもなる。 「ガード性能+2」を発動させると前足叩き付けを含む大半の攻撃を最小の反動で防げるようになる。 ランス同様、回避主体の戦法もアリ。前足叩き付けは特にスキルを発動させずともステップで回避可能。 スラッシュアックス 蓄電動作は属性開放突きの大チャンス。怯ませて中断させられる可能性も極めて高い。 状態異常ビンの場合や上位クエストでは怯まないこともあるので、場合によっては前足や頭部を剣モードの△連打の縦斬り・斬り上げループ、 斧モードの振り上げ→振り回しを様子を見ながら繰り出そう。 前足叩き付けは通常時2回目、超帯電状態だと3回目の後に隙ができるので、タイミングよく転がって回避し、頭を攻撃しよう。 慣れてくれば3回目が当たらない間合いがわかってくるので、転がらずに踵を返して頭部に剣モードで2発ほど攻撃ができる。 スラッシュゲージの残量には十分注意し、蓄電しはじめたら中断させよう。 既にある程度蓄電されている状態で蓄電完了の放電が来そうな場合は、早めに退くか、属性解放突きフィニッシュの反動で範囲外に逃げるようにするとよい。 ソロでは通常状態では尻尾に攻撃をし、超帯電状態で頭部を狙うようにすれば超帯電状態に2回なるかならないかのところで尻尾を切断することが可能。 ガンナー 共通 距離をとり過ぎず時計回りに立ち回ると雷光球に関しては被弾が減る。 1回目の雷光球がこちらからみて右に曲がり、2回目が左に曲がるため、反時計回りに立ち回っていると雷光球に被弾しやすい。 また、落雷攻撃は開始時点でハンターの位置が遠いと落下範囲が広めになるため、中距離以内を維持していることが望ましい。 状態異常は初期値と蓄積値が高めの割に効果は低い。 村長クエストなら睡眠爆破で結構なダメージが稼げるが、狙うかどうかは微妙なところ。 ライトボウガン 散弾が非常に有効で、「散弾・拡散矢UP」や「弱点特効」と組み合わせると、目に見えてよく怯む。 落雷及び蓄電中は距離を取れば頭を狙撃し放題。蜂の巣にしてやろう。 パーティプレイ時では味方の邪魔になるので散弾を使うのを控え、通常弾で頭を狙い撃つとよい。 ヘビィボウガン 距離を詰めてくる動作が多いため、少し厄介。武器の出し入れと装填のタイミングは慎重に選ぼう。 シールドをつけてもいいが、前脚叩きつけと突進はガードせずに前転で避けよう。 特に超帯電状態時はラッシュをかけられてしまうとすぐにスタミナを削り切られてしまうので、いかに回避できるかが鍵になる。 思い切って回避行動をとれば難なく回避できる攻撃は多い。心配なら回避性能+1を。 蓄電中や疲労時は弱点や部位破壊を狙うチャンス。しゃがみ撃ちも安心してできるほど十分な時間がある。 使う弾はライトと同様、散弾か通常弾で頭部を狙い、頭部が狙いにくい場合は背中か後脚を狙っていこう。 弓 放散系の曲射で胴体を狙うと頭と両腕に均等に当たるので、かなり早く頭と両腕の部位破壊が可能。 前足叩き付け攻撃はタイミングよく転がれば3回とも避けられる。 しかしスタミナの消費量は多いため不安なら「スタミナ急速回復」を発動させておこう。 図体はでかいが横幅があまりないので貫通の弓で行く場合はできるだけ正面ラインで撃つことを心がけるとよい。 コメント 帯電のチャージ中に(オトモアイルーが)こやし玉投げると中止してエリア移動しました。 -- 名無しさん (2010-12-25 19 22 51) 叩きつけは、至近距離からの始動だと移動距離が短いので、サイズによっては徒歩でかわせる 90度反転するようなときだと、たまにくらうけど -- 名無しさん (2010-12-26 00 32 49) ガンランスは三連叩きつけをステップで楽々回避できます。内側だと偶にめくられますが遠くから向ってくる際は見て避ける事も十分に可能。 恐らくランスでも十分行ける。 三連叩きつけガード時スタミナの減少が酷いのでせめて最後の叩きつけだけでもステップを使いたい所。 -- 名無しさん (2010-12-26 13 50 34) 叩きつけはサイズが大きくても、叩きつける腕と反対斜め手前(ジンオウガから見て斜め前)に前転すれば大体よけられる。 それから双剣でやってると、意外に頭突きがつらいなぁ -- 名無しさん (2010-12-28 03 37 01) 超帯電時の叩きつけを一度食らい気絶になりました。直前に雷やられ→叩き付けで一度気絶していたので 気絶値?はリセットされたものと思っていたのですが、気絶値は気絶しても残ってるのかな? もちろん雷やられ、直前の気絶以降のダメージなし。上位「動くこと~」の乱入時にて -- 名無しさん (2011-01-10 08 14 58) 電撃・ダブルライジング!にて拘束攻撃終了時の逐電モーション1回目から(2回目の遠吠え前に)再び拘束攻撃へと派生を確認。 -- 名無しさん (2011-01-12 20 54 03) ランスで村ジンオウガ、ノーダメクリアの動画によると、 「通常状態:反時計」「帯電状態:時計」「超帯電状態:反時計」が良いらしい ↑8ジンオウガには確定5連攻撃があるらしいから、 多分その確定5連攻撃をしてる最中は同じキャラをタゲり続けるのだと思う。 -- 名無しさん (2011-01-19 02 51 02) 半回転のような動きをして後ろに下がる行動の後に突進して、帯電を始めるパターン確認 突進を省いて帯電を始めたり、帯電しなかったりしますが、結構高確率の模様 -- 名無しさん (2011-01-22 03 53 08) 拘束攻撃の項に高いホーミング性を加筆してみては如何でしょうか? -- 名無しさん (2011-02-11 06 29 10) ジャンププレスの際に帯電光が大きくなる事を確認連繋派生の際にも判別しやすいかと •••まあそこまで回避し難い攻撃でもないですが -- 名無しさん (2011-03-31 19 13 00) ガンランスの攻略について、かなり特殊な挙動をするオートガードを勧めるのはいかがなものかと。 あと、カウンターが無い上、ガード突きの隙が大きいガンランスでガード主体で挑むのはジリ貧になり易く、あまりお勧めできない。 ずいぶん前に消されてる回避戦法程ではないにしろ、今作はガード中にステップ出せるし回避主体で無理ならガードくらいのつもりで対応するのが一番安定する。 -- 名無しさん (2011-05-20 20 34 49) ジンオウガ訓練で回転バックジャンプではなく普通のバックジャンプからも突進確認 -- 名無しさん (2011-06-03 06 08 41) 怒り状態ダウン中に攻撃で帯電解除が発生し、無帯電怒り状態になりました -- 名無しさん (2011-07-19 14 38 27) 雷撃・ダブルライジングにて エリア6から瀕死状態でエリア5にジンオウガが移動中、エリア5からもう一匹のジンオウガがエリア6に移動してきて、お互いに引っ掛かったため攻撃をせず様子を見ていると、一旦立ち止まった瀕死状態のジンオウガが再度移動をしようとしたところ転倒。 その後エリア5から来たジンオウガはエリア5に引き返し、瀕死のジンオウガは5に移動した。 -- 名無しさん (2011-09-11 08 10 58) 閃光玉当てて体力回復や研ぎ直しなどしてから体制を整え直そうと思ったら ジンオウガのやつ帯電始めやがった あわてて殴りに行ったが結局三回も帯電行為された -- 名無しさん (2011-09-15 14 32 23) 村クエ月下雷鳴にて疲労状態にて蓄電行動確認 疲労威嚇→突進→蓄電→疲労威嚇の行動順でした 渓流エリア5にて確認 -- 名無し (2011-09-24 10 33 21) 電気チャージ中にしっぽだけ大剣の溜3で狙うと自分はダメージを食らいませんヨ。 -- shirona (2011-10-01 16 58 34) ↑*4 同じような現象を確認出来まソタ。 場所はエリア6の5とのはざま。 歩きにダメージ判定が有り、それで怯んだんだろうか。 そもそも歩行にダメージ有ったっけ?? -- 名無しさん (2011-10-02 21 48 06) ↑1瀕死での移動はダメあったよ。 -- 名無しさん (2011-11-02 22 26 16) 瀕死移動はダメ有りだね -- 名無しさん (2011-11-24 14 19 51) 叩き付けの持続は6Fみたいで回避性能なしではきついらしいね タックルは持続短いからすり抜けられるのにな -- 名無しさん (2012-01-09 12 05 32) ↑叩き付けは足が上に上がっているときは叩き付ける位置が決まっているので 上げた→回避でいけます -- 名無しさん (2012-01-10 18 06 20) 上位孤島の「縄張りに進入するべからず」にて、非怒り状態での落雷使用を確認。上位のみ? -- 名無しさん (2012-03-06 02 33 47) ↑落雷やコンボ攻撃(威嚇確定)は途中で非怒り状態になっても続きます。 -- 名無しさん (2012-03-06 07 24 52)
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情報ページはこちら ベリオロス攻略基本情報 状態 攻撃パターン地上時 空中時 武器別簡易攻略剣士 ガンナー コメント ベリオロス攻略 基本情報 凍土に生息する、サーベルタイガーのような牙を持った飛竜。「氷牙竜」とも呼ばれる。 弱点属性は火>雷。 両翼にあるスパイクを引っ掛けることで、氷上にあっても滑ることなく軽快に動き回ることを可能としている。逆に言えば、これを破壊してしまうと行動毎に滑って隙ができるようになり、大幅に弱体化する。 初期位置はエリア6(村長クエスト初回でムービー未視聴の場合はエリア2) 状態 怒り 60秒。攻撃力倍率x1.40、全体防御率x1.00、行動速度x1.10。 吐く息が白くなり、目が赤くなる。移行時にカウンターでバインドボイス【小】。 怒り時間は短いが、攻撃力の上昇が著しい。 また翼の部位破壊前だと、しばしば回り込み後に即座に突進してくるようになり非常に危険。 疲労 120秒。行動速度x0.90。罠肉△。 口から涎を垂らす。威嚇(何もしない)の頻度が非常に多くなる。ブレスが不発になる。 ポポまたはガウシカを捕食(凍土1/2/3)、または腐肉を食べようとする(凍土7)。捕食成立で時間前に終了。 罠肉は「未発見状態」かつ「スタミナ一定値以下」かつ「ハンターが同エリアに居る」状態でないと食べない。 瀕死 足を引き摺ってエリアチェンジ。凍土エリア6の高台上にある巣に逃げ、休眠して体力回復を図ろうとする。 部位破壊 頭部 : 二本の牙が折れる(怯み2回)。 両翼 : 翼の黒い棘が折れる(各怯み1回)。破壊時に転倒。片側だけの破壊でも部位破壊報酬は出る。回り込み時にブレーキをかける側の翼が破壊されていると滑って隙ができる。両方破壊すると各種ダイビング後に大きく滑って1回転し、落とし物。 尻尾 : 切断可能(要 斬撃属性ダメージ蓄積380)。剥ぎ取り1回。尻尾を使った攻撃のリーチが短くなり、尻尾ぶん回しの氷塵判定(氷属性やられ)がなくなる。 その他 落とし穴は初回12秒(疲 25秒)、シビレ罠は初回8秒(疲 15秒)。共に平均的な効果。 閃光効果中は威嚇以外にも飛びつき、タックル、尻尾ぶん回しをデタラメに繰り出して比較的暴れ回る。ただし頭部を下に向けて離陸するのでエリアチェンジの為の飛翔でも閃光玉で叩き落とすことが可能。 毒155ダメージ(60秒)。麻痺10秒。睡眠30秒。気絶10秒。毒・麻痺・睡眠の耐性は平均よりやや高めだが、気絶耐性はやや低く、減気耐性はかなり低い。 高高度ダイビング攻撃時に凍土エリア6の段差を昇り降りしていると、稀に空中から降りて来なくなるバグがある。閃光玉の他、(届くのなら)攻撃を当てるなどして怯ませれば解除できる。再現率は低いが、使用武器のリーチが短く閃光玉もない場合はリタイアする他なくなるので、ベリオロスが飛んでいる時に段差に掴まるのはやめておこう。 攻撃パターン 地上時 タックル その場で180°反転、一瞬で向きを変えた後、側面にタックルする。 ベリオロスの側面に張り付いていると使って来やすいが、左側・右側両方に使用してくるので、 複数のハンターやオトモで攻撃しているとどっちにやってくるのか見分けにくい。 頭側の判定が弱く、尻尾側、特に腰の横あたりの判定が強い。避けるのならば頭側に。 尻尾ぶん回し 骨格が近いナルガクルガと同一の動きで尻尾をぶん回す。左右両側に使用。 尻尾切断前だと先端部分が地面を削って氷塵を飛ばし、この部分にあたると氷属性やられ【小】に。 ナルガクルガと比べると尻尾が伸びないので範囲は小さいが、反面で尻尾が太く氷塵判定も伴うので、 回避やステップの無敵時間で抜けるのはこちらの方が困難。 氷竜巻ブレス 着弾点で巨大な氷竜巻を起こすブレスを吐く。喰らうと雪だるま状態に(氷属性やられはない)。 着弾前の氷弾の他、着弾後の竜巻エフェクトにも約1秒ほど攻撃判定が残るが、 この竜巻は見かけの大きさに反して攻撃判定は中心部にしか存在せず、多少なら踏み込んでも問題ない。 疲労中は不発になる。リオレイア・リオレウスのブレスと違って口元にも判定がない。 突進 助走をつけるようにゆっくりと二歩前進し、その後ハンターめがけて急加速する。 急加速後のホーミングはないが、助走段階ではハンターの方へ最大45°ほど向きを合わせて来るので注意。 助走の時点で攻撃判定はなく、および加速後も下半身にしか攻撃判定がない。 密着状態で出された場合はベリオロスの尻尾側に抜けるように前転すると、意外と避けることができる。 出だしが遅いので油断しやすく、初見の場合は瀕死状態の足引きずりと勘違いしやすい。 跳びつき バックステップ後、翼破壊前のサイドステップ後、怒り時に頭を攻撃し怯ませたときのカウンターで使ってくる。 ほぼノーモーションで繰り出してくるため、非常に避けにくい。 踏み込んだ前足の部分に当たると微ダメージ+尻餅、頭部分に突き飛ばされると小ダメージ+吹き飛ばし。 いやらしい攻撃だが、両翼を破壊すれば結果として使用頻度は激減する。 跳びかかる際、高く上がるほうの腕は攻撃判定が小さいので近距離ならタイミングを合わせてすり抜けることもできる。 サイドステップ ハンターの側面や斜め後方まで、跳躍して一気に回り込む。 翼破壊前だと、非怒り時は跳びつき、怒り時は間をおかず即座に突進へと繋げて来て大変危険だが、 翼破壊後はこの行動の度に滑って体勢を崩し、うって変わって戦いやすくなる。 バックステップ 後方に小さくバックジャンプしてハンターと距離を取る。 翼破壊しても隙ができない他、密着時は「バックステップ→即飛びつき」のコンボを仕掛けてくることもあり、 それなりに厄介、頭部や翼狙いで上半身側に接近している際は要注意。 単純に後ろに飛びのくわけではなく、向き直りつつ斜めに飛びすさり、その後突進に繋げて来たりもする。 三角跳び(壁蹴りダイビング) 半ば羽ばたきつつも後方に大きくバックジャンプ、 背後に飛びつける壁があった場合、それを蹴って即座にダイビング攻撃を仕掛けてくる。 出が早く、距離があるほどハンターの位置を正確に狙って来る上、着地点の攻撃判定の発生範囲も広い、 そして何より大ダメージと、ベリオロスの攻撃の中でも頭一つ抜けた大技。 飛びついた壁の至近には攻撃できないので、剣士なら壁に向かって前転することである程度回避できる。 背後にちょうどよい壁がないと、ややぎこちない動作でそのまま後方に着地する。 両翼破壊後はブレーキが利かず一回転するため、とくに尻尾切断前は攻撃範囲がかえって広がるので注意。 足踏み 向き直り時の前足に踏まれると、微ダメージを受けて仰け反る。 スーパーアーマー性能に乏しい武器にとっては面倒な行動で、上位では削り性能も決して馬鹿にできない。 カウンター咆哮 怒り状態移行時に、バインドボイス【小】効果のある咆哮をする。 洞窟内で使った場合、天井から瓦礫や氷柱が落ちてくる追加効果有り。 タックル 上位限定行動。目の前にジャンプしてきて、即タックルの体勢に入る。 頻度は高くないが、ステップやバックジャンプを挟まないため意表を突かれる。その後の追撃に注意。 尻尾 各攻撃の際に揺れる尻尾にも攻撃判定あり。微弱なダメージ。 空中時 ホバリング クルペッコやリオレイア・リオレウスのホバリングと違い、風圧がまったく発生しない。 そのためどの武器でも安心して真下に潜り込むことができる。 また、ベリオロスの滞空攻撃はどれも使用後に地上に降りる性質のものなので、滞空時間も長くない。 押しつぶし 真上からハンターを押し潰しにのしかかってくる。 のしかかり本体の他、着地時に左足側にしなる尻尾に当たっても微ダメージを受ける。 氷竜巻ブレス(空中) 弾道が正面水平ではなく斜め下方向になった以外は、疲労時の不発も含め地上ブレスと同じ。 使用後は発射の反動を利用する形で、後ろに下がりつつ着地する。 ダイビング 鳴き声を上げつつその場でやや高く飛び上がった後、高速で滑空し翼で斬りつけて来る。 攻撃判定は翼だけでなく身体自体、および向かって左方向に反時計で半回転する尻尾にも生じるので、 着地点にはかなり複雑かつ広範囲な攻撃判定が発生、被弾時のダメージも非常に大きい。 鳴き声を上げつつ上昇し始めた時点で影の真下に潜り込めば安定回避。 逆に距離が離れていると当たりやすく、特に向かって左方向に逃げると高確率で尻尾に吹っ飛ばされる。 両翼を破壊していると半回転で止まれず大きく一回転して硬直、落とし物を落とす。 高高度ダイビング エリア移動直後の他、ポポの捕食、凍土6で高台の上(または下)にいるハンターの位置に移動するのにも使用。 ベリオロスはエリア移動直後しばらくは高高度上空で待機しつつ警戒状態にあり、 その状態でハンターがエリアに侵入してくると、ちょうど待ち伏せ奇襲するような形でダイビング攻撃してくる。 通常ダイビングと違って真下に逃げ込む余裕はないので、武器をしまっての緊急回避が安定。 エリア移動後、ペイントのマークが「エリア隅で一旦停止→その後じわじわと移動→再度停止」した後に、 一拍置いてからエリア進入することでも回避できる。 通常ダイビング同様、両翼破壊済みでまだ落とし物未入手なら落とし物を落とすことがある。 向きを合わせる→飛び掛かるの動作に分かれているので向きを合わせている内に閃光玉を投げれば撃墜可能。 武器別簡易攻略 共通 まずはどちらか片方の翼を破壊してベリオロスの機動力を削ぐ事を最優先。 開戦直後に閃光玉や罠ですぐ足止めし、片方の翼を破壊してしまえばその後が楽になる。 破壊したのが右翼なら反時計回り、左翼なら時計回りで立ち回ろう。両翼とも破壊すれば攻撃チャンスは増えるが、特にこだわる必要はない。 比較的に攻撃を読みやすいため「回避性能+1」以上を発動させれば格段に戦いやすくなる。 ベリオロスの一番やっかいなのは、攻撃後の軸合わせのバリエーションとそこからの素早い攻撃。 普通に振り返る、ナルガクルガのようにサイドステップしてからの攻撃、そしてバックステップからの攻撃の3つもある。 サイドステップは翼破壊で対処できるが、バックステップからの飛びつきは隙が少なく追い打ちを欲張るともう居ないことが多々ある。 どの攻撃後なら隙が多いかという見極めと攻撃を欲張らないことが大事。 剣士 片手剣 周囲を周りつつ隙を見つけて攻撃していくのが基本となる。 緩急のはっきりした動きだが、機動力のある片手剣なら容易に部位全破壊を行いつつ討伐できる。 周囲を回っていれば、ほとんどの攻撃はそれだけで回避できるが、攻撃中に不意に撃ってくるタックルや飛行中のブレスなどには注意を払おう。 翼は真っ先に破壊しよう。以後の立ち回りが楽になる。 頭部はブレスの後が狙い目。盾コンボでめまいまで持っていきたいところだが、 翼を破壊すれば十分に攻撃チャンスが得られるため、あまり意識しなくても問題ない。 尻尾は切断に時間がかかるので後回しにした方がよいだろう。 飛ばれたら閃光玉で落としたいところだが、頻繁に飛ぶので、時間にこだわらないなら節約のため尻尾を狙ってもいい。 双剣 相性はよい部類。まずは翼の破壊を目指す。 翼は物理よりも属性がよく通るので、火・雷属性の双剣を推奨。 周囲を回って様子を見つつ、ブレス後などの隙に攻撃を当てていく。 尻尾攻撃は鬼人回避で避けるのが理想だが、尻尾の速度が遅く難易度が高いので、回避性能がない場合は懐に潜り込もう。 部位破壊後は安全に行くなら滑空後の隙などに攻撃し、一気に行くのなら腹の下でラッシュをかけていこう。 大剣 他の武器以上に翼破壊を意識すべき。牙や尻尾は後回しでいい。 頭を集中狙いしたい所だが、振り向きや軸合わせのパターンが多彩なので大剣の十八番「振り向きざまに溜め斬り」は狙いにくい。 広範囲攻撃が多くて動きも素早いため、溜め斬りを狙うチャンスはかなり少ない。 時間効率にはこだわらずに抜刀斬りや溜め1を軸に戦った方が良い。回避も早めに行い、欲張らない事が重要。 溜め3は転倒中や罠にかかったときなど、絶対に当たる時のみにすべきだろう。 疲労しやすいので、コツコツと横殴りでスタミナを奪っていくか、「抜刀術【力】」を発動させて気絶・疲労状態に追い込むと戦いやすくなる。 太刀 周りを回りながら、まずは側面から攻撃して翼のスパイクの破壊を優先する。 出会ったら早々に罠を使って破壊してしまった方が無難。 とにかく動き回るので1~2発コツコツ当てて練気ゲージを維持しよう。 怒り中は正面だとノーモーション跳びつきがあるため特に危険。また、欲張るとバックステップからの跳びつきの餌食になるので注意が必要。 ベリオロスの攻撃後に左後ろに貼り付けたら、振り返りに合わせて気刃大回転斬りができればベスト。 抜刀状態のことが多いため「氷耐性+」「回避性能+」があると楽になる。ウルク(S)シリーズなどがおすすめ。 ハンマー 頭を狙いたいところだが、まずは両翼の部位破壊を狙っておくと破壊し損ねる心配が無い。 基本はヒットアンドアウェイ。疲労で隙が増えたところに連続攻撃を叩きこむ。 振りむき際に溜め3スタンプを翼に当てていく。頭を狙うのは両翼を破壊した後が望ましい。 両翼が壊れた後はスタンプの対象を頭に変更、またサイドステップのスリップ時に溜め2を頭に入れやすい。 翼を狙っている間は疲労していても縦3よりスタンプ中心で攻めたほうがいい。 向きを変えられたせいで最後のホームランが頭や胴体にあたってしまうということや、翼の位置が低すぎて当たらないということが起こり、 翼の破壊に時間がかかって結局討伐時間が延びてしまう可能性がある。 回避はほとんどの攻撃が前転回避1回でほぼ間に合う。慌てずに。 被弾が多いようであれば「回避性能+」を発動させるとよいだろう。 振り向きに合わせて頭に叩き付け…といきたいが、ベリオロスは振り向かずにそのままサイドステップすることも多い。 また、翼がなかなか破壊できないというのであれば開始早々に罠を仕掛けて壊してしまうという手も悪くない。 狩猟笛 減気耐性が低いので、疲労状態に追い込むとかなり優位に立てる。 最初から翼の破壊に固執するよりは、とにかく攻撃を当てて疲労状態に追い込むことを考えた方がよい。 自分強化の移動速度上昇を切らさなければベリオロスを追いかけるのも攻撃を避けるのもそう難しくない。 滞空中の攻撃は影の中に入れば当たらないし、地上での攻撃(突進・尻尾ぶん回し)も心持ち遅めにベリオロスに向かって回避すれば意外に抜けられる。 ベリオロスが疲労状態に陥ったら、両翼を集中的に攻撃して破壊する。すれ違うような感覚で左右のぶん回しを翼に当てていくとよい。 両翼のスパイクを破壊すると、動きが鈍り隙が増えるので、狙いをダメージがもっとも通る頭部に移す。 タックルを頭の方に避けた後や、スリップ時にぶん回しで攻撃し、ダメージを与えつつめまいやさらなる疲労を狙う。 叩きつけは、転倒中やめまい状態、疲労時の威嚇中以外では反撃をもらいやすいので控えた方が無難。 おすすめ武器は聴覚保護・耐雪&耐泥・寒さ無効の三旋律が吹けるメタルバグパイプシリーズ、 炎属性値が高くさらに属性攻撃力強化・耐雪&耐泥が吹けるアグナディオンシリーズ。 火力が欲しいソロではアグナディオン、パーティではメタルバグパイプシリーズがおすすめ。 自分強化・聴覚保護・耐雪&耐泥旋律を切らさなければ、隙が生じにくくなり討伐が楽になる。 ランス 「ガード性能+1」推奨。 動きは素早いが、一つ一つの隙は大きいので動きをよく見ることが大事で、ガードの使い分けがしっかりできれば苦にならない相手。 突進やタックルは、カウンター突きをすることで手数を増やすチャンスととらえること。 尻尾切断は、通常時の3回飛び攻撃の後や、飛行状態からのとびかかり後などに行うとよい。 地上ブレスは、真正面からガード移動し、そのまま盾攻撃→突きに持っていくとよい。 ガード関係の行動をフルに使うことになるので、ランスの一連の動きをしっかり覚えてから戦うとよい。 ガンランス ベリオロスの攻撃はすべてガードが効くので盾を構えながら立ち回り、相手が寄って来るのを迎え撃とう。 ただし削りダメージもあるので「ガード性能+1」を発動させるのがオススメ。 地上時は部位が狙いやすくガード突きでチマチマ攻撃するだけでも翼や頭の部位破壊は容易。 ホバリングされたら斬り上げで尻尾を攻撃。砲撃を織り交ぜるのもいい。 竜撃砲は威嚇時に狙うと当てやすい。それ以外に無理に狙うとかわされやすい。 スラッシュアックス 機動力の高い敵なので、剣モードでは追いつきにくい。斧モードでステップ回避しつつ攻撃していくのが基本となる。 タックルは頭の方に避けると攻撃判定が小さいので避けやすい。ホバリング状態になったら叩き落そう。 属性解放突きはダウン時・疲労時・罠にハメた時にしか使わないつもりでいるべき。 ガンナー ライトボウガン まずは火炎弾で翼を破壊したい。スキルや武器の性能にも依るが、下位ならば数発~十数発で壊せる。 タックルをバックステップで避けた後は特にチャンス。側面に回り込んでいれば、被弾もしにくいはず。 難しく感じるようなら、罠や閃光玉を早々に使ってしまうのも有りだろう。 いきなり頭を狙おうとすると、避けにくい攻撃が多いが、破壊さえ済ませてしまえば、頭を狙うチャンスが一気に増える。 頭部の破壊については、普通に狙撃しても十分壊せるが、散弾を使うと判定が頭に集まり、楽ができる。 凍土はバギィが邪魔なことも多いが、ついでに掃除できて一石二鳥。基本的にソロプレイ時限定だが、武器が対応しているなら持ち込むとよい。 なお、試せばわかるが、凍土6で高台撃ちをしようとすると、高確率でダイビングを仕掛けてくる。 結論を言えば、ほとんど楽はできない。普通に戦った方が早いだろう。 ヘビィボウガン ライトボウガンとほぼ同じ。まずは最優先で翼を破壊し、その後は頭を通常弾で狙っていこう。勿論散弾も有効。 火炎弾のしゃがみ撃ちができる武器なら罠に嵌めて一気に翼の破壊も可能。 壁蹴りダイビングは避けにくいので、シールドを付けたり、回避性能・回避距離スキルを利用したりするなどの対策を講じたい。 弓 素早く動き回って重い攻撃を仕掛けてくるため、狙いを定めたり回避したりとスタミナの工面を余儀なくされる。 スキルは「集中」よりも「ランナー」「気力回復」といったスタミナ管理系のものを優先すべき。もしくは強走薬を持参すること。 攻撃タイミングとしては、「向こうの攻撃をかわすのと同時に溜め始める」という感覚で。 攻撃面の戦術としては、やはり両翼の破壊を狙うのが良い。貫通矢でも脇からなら左右まとめて翼を狙える事もあり、射撃タイプは何でもOK。 ホバリング状態になったら回避に専念しよう。 コメント 凍土エリア6の高台マシンピストンは誘発できるんですかね? 誘発できるなら、かなり楽になるとは思うんですが。 -- 名無しさん (2010-12-17 15 49 12) 小技程度だが、疲労時に落とし穴→抜け際のホバ中に閃光で軽く1分近くフィーバータイムを作れる。 太刀なら、2回フルコンボ→閃光投げが面白いほど決まる。 -- 名無しさん (2010-12-30 23 10 27) 寝てるとタル爆弾の当たり判定が右周りに90度ほどズレて吸われてる模様 睡眠爆殺で部位破壊したい場合それ考えてやらないと上手い具合に壊れない -- 名無しさん (2011-01-04 14 41 51) 初期位置の話ですが、犬夜叉のイベクエだと出現位置3になってません? -- 名無しさん (2011-01-17 00 29 34) 弓の攻略なんだが腕破壊する必要はない気がする。体半分向いたところに丁寧に連射の溜め3いれていくほうが間違いなく早く終わるのだがどうだろう? -- 名無しさん (2011-02-03 02 51 28) こいつとの戦いで一番危険なのは、狭いエリアで暴れられるとそれだけで回避しづらいということの気がするんだけどどうだろう…(特に上位の大型サイズになるにつれ) 凍土MAPならエリア6あたり。ここで戦わなければ壁ダイビングも早々飛んでこないし、エリア2,3あたりで戦うとものすごく楽だと思う。 -- 名無しさん (2011-02-06 23 17 57) ↑2 同意 属性弾のあるボウガンなら翼の破壊は楽だが、物理メインの弓なら素直に顔狙ったほうが早い どうしても顔へのエイムができず、連射矢をうまく当てられないのなら虫弓で貫通を通したほうが良い その場合に限り、翼に通すのが効率的 -- 名無しさん (2011-05-08 22 48 30) 高々度ダイブは、「空中でホバリングしつつ軸合わせをしてから、滑空攻撃」が技の流れなので、ターゲットはわかりやすい 苦手な人はカメラを仰角にして正面に飛び込むように回避すれば、案外楽に回避可能 普通のダイビングも同じ流れかどうかはわかりませんが、回避方法としては正面に回避が楽だと思います -- 名無しさん (2011-07-02 17 04 29) ナルガステップ→(滑り込み→)振り向きを挟まずに猛ダッシュ のコンボは後に威嚇確定?? 猛ダッシュの後に威嚇が多いのは周知の事実だが、特にこの後に威嚇が入っている確率が高すぎな気がした。情報提供よろです。 -- 名無しさん (2011-09-20 22 08 44) ↑ コメント欄で「~のような気がします」といった書き込みが見られますが、そういった情報では反映できませんので検証してからコメントする様にして下さい。 検証が必要な場合は、掲示板の「情報提供・検証板」を情報提供や検証の呼びかけなどに利用して下さい。 -- 名無しさん (2011-09-20 22 25 12) ↑ 書き方が悪かったかな。 自分でもある程度検証したんですが、振り向き→ダッシュの後は低確率(8回中2回)、ステップ→ダッシュの後は確定(5回中5回)のもよう、ってワケです。 ただ掲示板は利用できず、検証回数も少ないため念を入れて書き足しただけなんだが………。誤解させちゃいましたかね。 -- 名無しさん (2011-09-20 22 42 31)
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情報ページはこちら ドボルベルク攻略基本情報 状態 攻撃パターン 武器別簡易攻略剣士 ガンナー コメント ドボルベルク攻略 基本情報 小山のような体躯のモンスター。肥大 硬質化したハンマー状の尻尾から「尾槌竜」とも呼ばれる。 見た目通り動きは遅いが、巨大な体躯と尻尾で重みのある一撃を繰り出す。 怒り状態になると攻撃速度と頻度が大幅に上昇して一気に危険なモンスターへと変貌する。 状態 怒り 120秒。攻撃力倍率x1.30、全体防御率x0.80、行動速度x1.20。 口と背中のコブから蒸気が上がる。移行時に合図としてバインドボイス【大】効果の咆哮。 全体的に動作が機敏になり、しばしばコンボめいた連続攻撃も行うようになる。 また怒り中は全体防御率修正により、肉質無視攻撃を含め受けるダメージを20%軽減する。 疲労 75秒。行動速度x0.90。罠肉×。 口から涎を垂らす。大回転攻撃に失敗し、2回転半くらいで転倒する。他の大型モンスターより疲労時間が短い。 確率で特定エリア(渓流5、水没林3・5)に移動し、倒木を摂取しようとする。成立で時間前に終了。 背中のコブがスタミナ源であるとされ、部位破壊後は疲れやすくなる。 瀕死 足を引き摺りながらエリアチェンジ。 巣のあるエリア(渓流9、水没林5)に移動し、休眠して体力回復を図ろうとする。 部位破壊 他の大型モンスターと違い、尻尾の細い部分と尾先の球は完全に別部位扱い、怯み値も別々に定められている。 なのでドボルベルクの尻尾に限っては、途中の細い部分を幾ら攻撃しても破壊(分離)はできない。 斬撃属性の攻撃でなくても尻尾を本体から引き剥がせる稀有なモンスターであるため、「切断」ではなく「分離」と表記。 頭部 : 角が折れる(怯み2回)。 背中 : 背中にあるコブを覆う甲殻が壊れる(怯み1回)。破壊後は背中の肉質が大幅に軟化する他、疲労しやすくなる。 尻尾 : 怯み1回で尾先の外殻にヒビが入り(1段階目)、更に怯み1回で外殻が完全に分離する(2段階目)。分離した外殻からは剥ぎ取り1回。斬撃/打撃/射撃を問わず2段階目の破壊まで可能。2段階破壊後は尻尾スタンプ攻撃の震動判定がなくなる。1段階目以後は、大ジャンプ攻撃後の地面にめり込んだ尻尾に対しピッケルで採掘(1回)ができる。なお尻尾先の採掘は剥ぎ取り扱いのため、剥ぎ取り達人スキルを発動させると2回採掘できるようになる。 その他 落とし穴・シビレ罠共に通常時の効果は平均よりやや長めだが、疲労時に使った際の時間延長がほとんどない。 閃光玉も落とし穴・シビレ罠同様、疲労時の時間延長が他の大型モンスターより短い。ただ効果時間中には高確率で大回転攻撃を行い、疲労時のように勝手に失敗して短時間だが転倒する。 毒410ダメージ(120秒)麻痺10秒。睡眠60秒。気絶15秒。毒はダメージが高い割にはさほど耐性も高くないが、終了して再度毒蓄積が可能になるまでの時間が長い。麻痺は効果はそうでもないが耐性が低く、比較的何度も麻痺にしやすい。睡眠と気絶は初回こそ楽に状態異常にできるが、回数累積での耐性上昇の度合いが大きい傾向がある。減気耐性は比較的並だが、それを狙うより早く背中のコブを破壊した方が手っ取り早い。 攻撃パターン 尻尾スタンプ 尻尾の先端の丸い部分をハンマーのように地面に打ちつける、ドボルベルクの主力攻撃。 尻尾の部位破壊二段階目の前は、周囲のごく狭い範囲に震動が発生。 ハンターが背後にいる場合の使用率が高く、立て続けに使ってくることも珍しくない。 単発 同じ位置に対して立て続けに二回。 後方奥に大きく踏み込むようにしながらの、縦方向への二回 やや左後方→やや右後方の順に、左右に薙ぎ払うようにしての横方向への二回。 などの様々なパターンが存在し、どれもそれなりにハンターの位置を狙ってくる他、 怒り中は攻撃判定の大きさと追尾性能がやや増大する。連続で使ってきやすいこともあり、 スタミナ切れやガード出来ない武器だと起き攻めでそのままハメ殺される場合があるので注意。 左右や後ろに逃げるより、思い切って尻尾の付け根の方に踏み込んでしまった方が回避はしやすい。 反転スタンプ ハンターが正面側にいる場合にも、180°ターンしつつ上記の尻尾スタンプをしてくることがある。 ただし尻尾側に陣取っている場合と比べ、使用率はさほど高くない。 突進 角で地面を抉りつつ突進してくる。スピードは並、ホーミング性能は低い。 予備動作が突き上げと見分けにくいが、こちらは遠距離にいないと使ってこない。 終了時に(ちょうどボルボロスの突進のように)右足側に尻尾をしならせる。 他の大型モンスターの突進と違い、目標地点で正確に停止する、滑り込んで遠くに行ってしまわないので、 ちょっと横や後方に移動するだけで回避可能、頭部への攻撃チャンスに変えやすい。 突き上げ 突進とほぼ同じ予備動作で頭を使って地面を抉る。突進と比べると溜めが短く、 頭の正面に位置取っていると被弾しやすい。左角の判定が広いため向かって左に回避すると安定。 また、怒り時には後述のコンボ攻撃に繋がることがあるので気を付けること。 旋回頭突き ボルボロス、ウラガンキンも使用する獣竜種に固有のモーション。 90°ほど身体を捻りつつ、側面を大きく角でかち上げる。頭部の他、しなる尻尾にも攻撃判定がある。 身体が大きいのと角の部分にも判定があるのとで、他の獣竜種のそれより若干攻撃判定が広い。 尻尾薙ぎ払い ウラガンキンが火薬岩を飛ばすのに使用するのと同じモーション。 大きく溜めを作った後、尻尾で薙ぎ払うように攻撃する。火薬岩が飛ばない分やや範囲は広い。 左右頭突き 前方に踏み込みつつ大きく首を振り、向かって右→向かって左の順に2回、頭の角でかち上げる。 頭部の他、左右に大きくしなる尻尾にも攻撃判定がある。 後に登場するイビルジョーが主力として使う攻撃と同じモーションだが、こちらは必ず2回しか行わない。 ショルダータックル 鳥竜種のそれを範囲・威力共に強化したような獣竜種のタックル。 その場から半歩身を引いた後、肩を前面に押し出し鈍重な動きで三歩分ほどの距離をタックルする。 ハンターが足元に居る場合に使って来やすく、視界の悪さも加わり避けるのは困難。 ドボルベルクが体が大きい割に短足なのも加わって、回避性能スキルで股下を潜るのも非常に難しい。 尻尾ハンマー投げ ハンターとの間にかなり距離が開いている場合、しばしば使って来る。 尻尾をハンマー投げのハンマーのように使い、それに引っ張られる形で巨体ごとこちらにかっ跳んでくる。 大技の割に出が早く、勢いもそれなりにあって、攻撃判定も見た目よりやや広い。 大ジャンププレス以上に物理法則を無視した動きをするので、初見では意表をつかれやすい。 大回転攻撃 その場から大きく後退しつつ、尻尾ふりまわしと同じモーションで溜めを作った後、遠心力でグルグル回りだす。 9回転した後、「大ジャンププレス」「滑り込み」「尻尾ハンマー投げ」に派生する。 攻撃判定は尻尾の先端部のみだが、判定は3回転目以降回転した分だけ発生するのでガードするのは危険。 回転中にダメージを与え怯ませるか、麻痺or睡眠orめまいor閃光状態にすることで転倒させることができる。ただし最初の2回転の間は転倒しない。 転倒させると確率で落とし物を落とす他、転倒中は弱点である背中のコブを攻撃し放題に。 疲労時や閃光玉の効果中に回転を始めた場合は何もしなくても転ぶが、こちらは落とし物がなく転倒時間も短い。 うまく回転内部に潜り込んで足を狙う場合は、低速で周囲至近距離を回る最初の2回転に注意。 1回転目での脚下はドボルが前進する都合で2回転目の尻尾に直撃する。この間に潜り込んだ場合は攻撃を控え位置取りを調節するといい。 2回転した後は、前転で飛び込めば楽に入れる。 大ジャンププレス 大回転攻撃の後の他、コンボ攻撃の終端に使用する。 画面外まで高く飛び上がり、影のできた位置に向かって垂直落下してくる。落下地点周辺には震動発生。 頭から胴体部にかけては気絶確定の特大ダメージ、尻尾のハンマーにあたると中ダメージ。尻尾の細い部分には判定はない。 必ず離陸地点に尻尾を向けて落下する。 ガード可能な武器なら、少し離れた後影の中心点に向かってガードするといい。 落下後はしばらく硬直し隙だらけになる。1段階以上破壊した尻尾への採掘は、この行動の直後のみ可能。 滑り込み 大回転攻撃後に限定の行動。大ジャンプせず、勢いを流して殺すような格好で前方に滑り込みつつ停止する。 ダメージは大ジャンププレスより小さく、頻度もあまり高くはない。 足元で攻撃しているか、かなり離れているかすると危険はない反面、半端な距離の時が一番食らいやすい。 角でブレーキをかけているため、破壊後はわずかではあるが隙ができる。 コンボ攻撃 怒り時限定の攻撃。各攻撃の合間に移動などの動作を挟まずコンボを繋げてくる。 突き上げ→尻尾薙ぎ払い→大ジャンププレス、尻尾スタンプ(後ろの左右に2回叩き付け)→大ジャンププレスなど 連続攻撃の〆に大ジャンププレスを放つため途中の攻撃で気絶させられると危険度が増す。 ジャンプまでの速度は速いものの軸合わせの精度が低く、大抵はその場に落ちてくる。 納刀は間に合わないことが多いので、地面の影を見て素早く落下地点から離れよう。 カウンター咆哮 発見時および怒り移行時にのみ使用。バインドボイス【大】効果。 咆哮の届く範囲の広さに反し、ガードしてもあまりスタミナを削られない。 判定は一瞬なので、回避性能なしでもフレーム回避が可能。 噛み付き 怒り時の頭の怯みにカウンターで使用する。イビルジョーも使う、前方に向かってまっすぐに噛み付く攻撃。 ダメージは小さいが、頭を狙っている場合は注意が必要。 武器別簡易攻略 共通 斬撃は背中のコブ>後脚>顔面の順に柔らかく、打撃は逆に頭部が固く尻尾先端が柔らかい。 ガンナーならば尻尾全体が柔らかい。胴体上部、通常背中に当たる部分はコブ肉質であるため貫通弾で撃ち抜くことも容易。 頭が低いので角の破壊は容易だが、斬れ味ゲージ緑色だと弾かれてしまう。 なお、角部分と頭部分は破壊判定は同じで肉質が別判定になっているため、角破壊を目指すなら武器によって有効な箇所をしっかり狙う必要がある。 剣士は転倒中か落とし穴中のみ背中のコブを狙えるので、尻尾の破壊が済んだら大回転中に転倒を誘って破壊しに行こう。 ガンナーは大回転中に足元へ潜り込むメリットがないので、飛び上がらせて動けなくさせるか、閃光玉で回転→転倒を誘発させる方がよい。 最初の2回転中に閃光玉を炸裂させても実質効果がないため回転攻撃の中間以降を狙いたいが、 高速で回転しているドボルベルクの視界中に投げ込むのは難しい。回転速度を見てタイミングを見計らいたい。 尻尾の叩き付けとジャンププレスは「耐震」スキルがあると手数を大きく増やせ、部位破壊の難易度が大幅に下がる。 ドボルベルクの尻尾攻撃は「ガード性能+1」をつけたガードでも削りダメージが入るので、回避を中心に立ち回ろう。 単体狩猟では支給品に眠り投げナイフが3本ある(2本命中で眠る)ので、大タル爆弾は眠らせてから使おう。 また毒状態にさせると体力をゴッソリ削ることができる。毒状態にさせやすい武器やガンナーなら積極的に狙っていこう。 剣士 片手剣 セオリー通り足に張り付いて攻撃したいところだが、あまりの巨体で敵のモーションがほとんど判別できなくなってしまう。 鈍重なイメージに反して張り付きに困る程度には機敏でもあるので、 慣れるまでは無理に張り付かず中距離から隙を探って部位破壊を狙いつつ攻撃する方が安定する。 幸いにして攻撃後の隙は大きく、片手剣はガードができるので震動もさほど影響がない。焦らずじっくりと立ち回ることが重要になる。 双剣 胴は硬く腹下の視界が劣悪のため、側面に張り付いての脚狙いが基本。 非怒り状態なら割と大人しいのでこの間に鬼人ゲージをしっかり稼いでおこう。 ただし、タックル及び突き上げあたりが張り付きの障害となるのでうまく対処していきたい。 タックルは、尻尾側の方向に回避もしくはタックルが向かってくるのと同じ方向に回避すると意外と回避しやすい。 突き上げは足元から抉るように当たり判定が発生するため、横に軸をずらしてしっかり回避しよう。 また、突進時にしなる尻尾のダメージ判定もかなり広いのでこちらにも注意したい。 コブをどれだけ攻撃できるかで討伐時間が大きく変動するだけに、大回転時はできる限り転倒を狙いたい。 鬼人化で少しでもダメージを伸ばして転倒を誘発したいが、 スタミナが足りないために離脱が間に合わず大ジャンププレスをもらう、ということはないように無茶な攻めは控えよう。 むしろ早めに離脱した方が、プレス時の震動も確実に回避でき、プレス後の隙を狙いに行くのもスムーズだ。 プレス後の隙は角か尻尾を、欲しい素材と相談して狙おう。どちらも破壊済みなら足狙いで問題ない。 頭はすぐそばの角に吸われて弾かれやすいので、火or雷属性武器なら乱舞が安定。 大剣 尻尾叩きつけや各種振り向き動作の際に、抜刀攻撃で脚を狙っていこう。 大回転時は溜め3チャンスではあるのだが、軸が少しずつ移動するため予想以上に空振りしやすい。 飛び上がらせて尻尾をめり込ませた場合は尻尾の先端に溜め斬り3を、 大回転を転倒させた場合は背中のコブを狙って溜め斬り3を入れていこう。 斬れ味ゲージが緑色だと角への攻撃が弾かれてしまうので、しっかり顔面を狙いたい。 爆弾を使う場合ある程度離さないと背中のコブに吸われるので注意。 太刀 隙が多いため練気ゲージも溜めやすく気刃大回転斬りのチャンスも多数あるので相性はよい。 尻尾叩きつけ中に足に攻撃して練気ゲージを溜める。 大回転を始めたら足下に素早く潜り込み、気刃大回転斬りまで気刃斬りコンボを叩きこむ。 気刃大回転斬りで転ばせられなかったら緊急回避の用意をしたほうが無難。 転ばせたらコブまでダッシュしてまた気刃斬りコンボ。 うまくいけば一回の大回転攻撃でこちらは2回も気刃大回転斬りができるので一気にゲージレベルを上げられる。 ただし隙が多いからといって攻撃を欲張りすぎないのは他の大型モンスターと変わらない。 角は硬いが顔面へダメージが通りやすいので、気刃斬りで角破壊を狙いながら攻撃するのもよい。 ハンマー 基本は尻尾振り下ろし中に足に溜め3、もしくは溜め1からの派生攻撃。 打撃では珍しく頭(角)へはあまりダメージが通らないので、気絶や部位破壊を狙う以外には頭部を狙うメリットが少ない 正面/背後共に相手の攻撃範囲なので側面をキープして立ち回る。回転を始めたら足元に潜り込んで縦3を当てて転ばせよう。 パーティプレイ時は弾かれやすい頭を攻撃して1~2回気絶させたら後は尻尾を中心に攻撃が無難。 狩猟笛 基本的にハンマーと同じ戦法が通じる。 上方攻撃が豊富+打撃属性なので尻尾破壊を狙いやすいが、下手に狙うと高確率で叩きつけられてしまう。 慣れるまでは尻尾破壊は転倒時やジャンププレス後に絞り、通常時は側面から足や頭を狙うと安全。 大回転攻撃の3回転目に上手く潜り込めたら叩きつけを2回入れるチャンスがある。転倒しなかった場合は、納刀して回避の準備。 武器は、弱点属性かつ耐震、属性攻撃強化が吹けるアグナディオン系やセロヴィセロジョーヌ系がオススメ。 ランス 基本は懐に入り込んで攻撃。 頭部を攻撃するときはなるべく真正面か頭の真下にいないと角ではじかれる可能性があるので注意。 尻尾の破壊は、尻尾叩きつけをカウンター突きでガードしつつ行うと安定。 大回転時は、回転が始まったあたりならガード移動で難なく足元に入れる。 他の武器とは違い、移動も納刀も動作が遅く、必然的に回避よりもガードを使うことになるので、スタミナは最大を保とう。 ちなみに、「耐震」はガードで代用できるので必須ではない。 尚、ドボルベルクの胴体や尻尾先端は打撃肉質の方でダメージ計算される珍しい部位。 ガンランス 基本はランスと同様。近くで回転を始めたらボーナスタイム。うまく足元に入って竜撃砲を撃ち込んでやろう。 ランスとの違いは角破壊が比較的容易であること。頭の位置が低めであるため、水平撃ちでもよく当たる。 特に大ジャンププレス後の隙は大きいので、角破壊を狙うならしっかりガードして手数を稼ぎたいところ。 腹の下で斬り上げ砲撃をすると背中のコブに届く。(ただし最大金冠級は通常・拡散では届かない可能性あり) 砲撃自体は肉質無視なので弱点に当ててもダメージは変わらないため砲撃をコブに当てる意味自体はあまりないが、 いち早く破壊しておけば疲労状態になりやすくなるためダウンする機会が増え、ダウンさせた時にダメージを稼ぎやすくもなる。 スラッシュアックス 大きな体高とそれに見合った広い攻撃範囲を持ち、一撃一撃が強力で気絶値も高いため確実な回避を心がけよう。 攻撃判定は短い物ばかりでステップ回避とは好相性。どれだけコンボを叩き込めるかで討伐時間が大きく変わる。 基本的に側面に周り込んで後脚に剣ループや振り回し。尻尾スタンプ中に突進斬り→変形斬りとつなぐとやりやすい。 あまりに踏み込み過ぎると堅い胴体に攻撃が吸われる上に、予備動作の判別が困難になるので、リーチ長を活かして一歩引いて攻撃できるとよい。 剣モードであれば角に阻まれがちな頭部へも比較的安全に攻撃できる。突進を回避しやすいよう真正面ではなく、やや側面から攻める方が無難。 大回転中に振り回しや剣ループで転ばせれば、そのままコブに攻撃しよう。疲労時の大回転失敗のダウンの際にも積極的に狙うべし。 尻尾先端は物理ダメージの通りが悪い。属性武器であれば大ジャンププレス後の硬直に属性解放突きでも十分破壊できる。 しっかりダメージを特定の部位に狙っていくこと、攻撃を回避して距離を詰めることと、集中力とプレイヤースキルが試される。 動きや隙を確実にとらえ、落ち着いて戦おう。 ガンナー ライトボウガン 弱点のコブは狙い放題、各種状態異常も効果的、さらに武器出し状態での機敏さで回避もしやすく相性は良好。 回転を始めたら距離を取って大ジャンププレスに備えよう。バックステップで距離を取りながら尻尾を撃つのもいい。 基本は通常弾・散弾でコブ・尻尾を狙うか、前後から貫通弾を通すか。ただし、貫通弾を使う場合、突進や尻尾スタンプには注意。 前方から狙う場合、突進はバックステップを使えば位置取り・銃口方向を変えずに避けられるので攻撃チャンスが増える。 また、LV3通常弾で頭と前のコブの間、腕と足の間(側面)、後ろの腹から尻尾の下側辺りを狙うと、結構な確率で跳弾する。 火炎弾や電撃弾を用いれば角の破壊は容易。ただし頭部(顔)に当たると威力は半減するので、速射を用いる場合はしっかり角を狙おう。 ヘビィボウガン 基本的にライトと同じ。ある程度距離を置けば問題なく、どの弾を使っても効果的に戦える。 角と尾先の破壊は睡眠爆破を使うと手っ取り早い。睡眠弾が撃てない場合は通常弾で狙っていこう。 散弾も上方向に照準すればコブ破壊も楽チンで安全にダメージを稼げる。 また、コブの判定が広めなので貫通弾も効果的。頭部や尻尾からコブへ通すように撃てば大ダメージを見込める。 突進は射撃後の横回避を、尻尾スタンプは横に動くと当たりやすいので足元に逃げ、 大ジャンププレスは至近距離なら脚を撃ち、中距離なら納銃しつつ弾調合の時間に充てよう。 落下後はしゃがみ撃ちの大チャンス。落ちてくる向きを確認次第、しゃがみ撃ちの体勢に入っておくといい。 徹甲榴弾や麻痺弾も効果的なので、装填できればしゃがみ撃ちの機会は更に増える。 弓 曲射が非常に有効で、抜群の相性を誇る。 (特にオススメは集中型。クイーンブラスター系なら毒強化まで兼ね備えており、毒ダメージも2回ほど期待できる) 弱点であるコブを狙える・スタミナを奪える・動きが遅くて的も大きい・急接近される攻撃が少ないので安全、といい事ずくめ。 距離を取って連発していれば簡単に討伐可能。尻尾回転等で壁際に追い詰められないよう、位置取りだけに注意すればいい。 角と尻尾を破壊する場合は連射を当てていくのがベター。拡散では尻尾の射程圏に入らなくてはいけないのでやや危険。 コメント 水没林エリア3の左上ポータルでハマる可能性あり、ハマると動かない、撃破後剥ぎ取りできず, -- さすらいのメラルー (2010-12-06 17 05 28) 瀕死状態時に逃走先エリアに向かって真っ直ぐにしか進まない傾向があるので、地形にハマる場合多し 下手に正面切って攻撃しない限り地形破壊攻撃もそんなにしてこない。 渓流エリア5の大木や4の建物は特にハマる。4の建物は判定がほぼ円形なのでズレるけど 転倒すると起き上がりに軸ズレするので完全ハメはたぶん無理 -- 名無しさん (2010-12-16 00 33 13) ランスにて大回転からの滑り込みにかなりいやらしいめくり性能があるのを確認 正面向いて防御してたら、包み込むようにしてきた尻尾に捲られました。 左か後ろを向いた方がいいのかな?でも本体に当たりそうな気もする。 正確な範囲は未確認です。 -- 名無しさん (2010-12-18 20 52 57) 回転からスライディングに移行する場合回転前に助走をつけるような気がします -- 名無しさん (2010-12-27 15 17 51) 尻尾先端の破壊について、睡眠+大タルG×2+ボマーでダメージを一気に稼いだところ、部位破壊前から一足飛びに外殻剥離までいった。村クエにて。 爆弾は尻尾先端にのみ爆風が当たるようにしないと、尻尾の細いところに当たり判定が食われることがあった。 -- 名無しさん (2010-12-29 18 00 15) 大回転攻撃の欄、大ジャンププレスと滑り込みだけになってますが尻尾ハンマー投げにも派生しますよね? -- 名無しさん (2011-02-13 22 31 42) 大ジャンププレスよりコンボ攻撃の危険性説いた方がいいかもです。 コンボの初撃食らって気絶→ジャンププレスで乙ってのが多いです。 -- 名無しさん (2011-02-16 12 14 28) ↑一理有ります 滞空時間と気絶開始のタイミングがバツグンすぎます。どんなに連打に自身があろうが被弾確実なので、上のコメにも有りましたが有用スキルは気絶無効>耐震かと。 地震は少し位離れればくらわないと思いますし -- 名無しさん (2011-02-16 15 28 37) 大回転攻撃について 回転開始から尻尾を伸ばすまでの間は回転数問わず判定1回(一度ガードすると以降判定無し) 尻尾伸ばしてからは毎周攻撃判定 ガードできる武器は回り始めたの見たら即1回ガードして足元へ、 ガードできない武器は2回転目スカしたあたりで足元へ、 が安全かと。 今更かもしれませんが一応。 -- 名無しさん (2011-02-23 01 47 08) 突進の短い版、長い版とありますが 短い版は突進ではなくボルボ亜種の雪球飛ばしと同じ類では? 足はほぼ動きませんし地面を抉っているだけのような・・・ -- 名無しさん (2011-05-03 22 00 35) モーション自体はそっくりだし、別に判りにくい表記でもないからこのままでいいんじゃないの -- 名無しさん (2011-05-12 21 01 47) 回転後の滑り込み、角破壊後はブレーキが効かないのか、角破壊前とモーションが変わります。 -- ihhk (2011-05-23 17 58 43) 大ジャンプは縦長の全身全てに判定があると書いてありますが、 尻尾の細い所は攻撃を食らいませんでした。 -- 名無しさん (2011-06-28 18 24 59) 毒410ダメージ 120秒ってあるけど 毒成立時に10+三秒毎に10ダメージでいいのかな? 0.33秒(9フレーム)で1ダメージだとズレるしね。 -- 名無しさん (2011-07-06 01 36 35) 周知の事実だとは思いますが、出ていなかったため。 大ジャンプの硬直後、復帰する際に尻尾を叩きつけて尻餅を負わせます。 わりと削られるので尻尾から近づく際にはある程度気をつけたほうがいいです。 双剣のようなスーパーアーマーの武器なら尚更。 ケータイから失礼しました。 -- 81 (2011-09-15 22 37 17) ↑大ジャンププレスのとこに書いてない? -- 名無しさん (2011-09-15 22 39 54) ↑これは上から落ちてきた際のハンマーにぶち当たると中ダメージ+ぶっ飛び。 復帰後の打ちつけについては書かれてないね。 -- 名無しさん (2011-09-15 22 44 09) 尻尾叩きつけ→尻尾薙ぎ払いのコンボが書かれてませんねえ。通常の薙ぎ払いよりモーションスピードが速いのが特徴ですね回転回避で避けやすいです。非怒り時でも使用します。 普通にプレイしていれば何度も見る筈なんですが。 あとついでに、尻尾叩きつけ(単発)は前進しながらや後退しながらもありますからね。 -- 名無しさん (2011-09-20 21 04 10) 尾先の採取が渓流エリア6では出来なかった。 破壊段階1段目の時にめり込んだのを確認し近付いたが、ピッケルマークが表示されなかった。 -- 名無しさん (2011-10-31 07 49 39) ↑尻尾採掘は一回だけですよ -- 名無しさん (2011-11-03 18 18 48) 集会場下位「ドボルベルク流域」にて、水没林7から6、6から4へと、ボルボロスのように地中に潜ってエリアチェンジするのを確認しました。 -- 名無しさん (2011-11-25 00 25 34) エリアチェンジ間際などに尻尾を破壊しても、ドボルの怯みがないと ピッケルで採掘ができないみたいです。 ハンターのセレクトキックでも何でも、一撃与えて怯ませれば採掘可能になりました。 -- 名無しさん (2012-03-09 01 18 16)
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情報ページはこちら ティガレックス攻略基本情報 状態 攻撃パターン 武器別簡易攻略剣士 ガンナー コメント ティガレックス攻略 基本情報 非常に凶暴で原始的な飛竜。その強烈な咆哮から別名「轟竜」とも呼称される。弱点は雷>龍。 飛行能力は低く短時間しか飛べないが、発達した四肢による跳躍と突進でそれを補う。 骨格の似たナルガクルガやベリオロスと比べ、一撃の重さは勝るものの動きは緩慢で殆どの攻撃は直線的。しかし怒り時の攻撃力と機動力の上昇が凄まじく、状況次第ではあっという間にキャンプ送りにされる。 いかにもこちらを捕食して来そうなイメージだが拘束攻撃はない。 岩飛ばしと咆哮以外の攻撃すべてに龍属性が付与されているため、防御力が高いだけではダメージを軽減しきれない。 状態 怒り 90秒。攻撃力倍率x1.30、全体防御率x1.00、行動速度x1.40。 頭部と両腕の表面に赤く血管が浮かび上がり、吐く息が白くなる。速度上昇が凄まじい。 移行時の合図として、バックステップ後にバインドボイス【特】を放つ。 Uターン突進の精度が下がる。二回続けて飛びかかりを行った場合、高確率でその後に威嚇を行う。 疲労 75秒。行動速度x0.80。罠肉○。 口から涎を垂らす。威嚇の頻度が増える。疲労中は発見状態でも罠肉を食べる。 行動速度の鈍化が著しく、突進時に必ずUターンしようとして滑って転び大きな隙ができるようになる。 全体として弱体化が激しいが、反面で疲労時間自体は非常に短い。 確率でアプトノス(砂原2・4)、ポポ(凍土2・3)を捕食しにエリア移動。成立で時間前に終了。 瀕死 非常に怒りやすくなる。エリア移動時に足を引きずる。 巣のあるエリア(凍土4、砂原7)へと移動し、休眠して体力回復を図ろうとする。 部位破壊 頭部 : 顔に大きく斜めの傷が入る(怯み2回)。 前足 : 前足の爪が欠ける(各怯み1回)。片方の破壊だけで報酬は出る。 尻尾 : 切断(要 斬撃属性ダメージ蓄積240)。剥ぎ取り1回。回転攻撃の範囲が減少。 その他 落とし穴・シビレ罠共に、通常時に使うと平均と比べて僅かに効果時間が長い。ただし反面で疲労中に使っても他と比べて効果時間があまり増えない。 閃光玉は怒り移行時に必ずバックステップ→咆哮を行うので、その際に使うと非常に当てやすい。効果中は行動パターンが単調になり、その場で突進以外の攻撃を繰り返すようになる。 毒155ダメージ(60秒)。麻痺10秒。睡眠20秒。気絶10秒。減気耐性の低さが目を引くが、それ以外の耐性はどれも平均的で効果も普通。睡眠時間が20秒しかないので睡眠爆破する際には注意。武器を研いでいる暇はない。 壁やマップ内の障害物に突進を誘うと牙が刺さって一定時間動けなくなる。その際に落とし物。ただし既に何度か攻撃を受けて障害物の耐久力が低下していると、刺さらずにそのまま破壊されてしまう。 攻撃パターン 突進 向いている方向正面に対して一直線に突進する。追尾性能はないが、ダメージは大きい。 全体を通して上半身にしか攻撃判定がない他、左前足での一歩目も持ち上げる段階では攻撃判定がない。 (上げた左前足が地面に着いた段階で初めて攻撃判定が発生する) ただ急ブレーキをかけて素早く次の行動に移ることもあり、特に怒り時には若干その確率が増す。 壁や障害物に誘導して激突させることで一定時間拘束可能。確率で落とし物。 Uターン突進 標的を通り過ぎた後、停止せずドリフト走行のように勢いを殺さず急旋回し、そのまま突進を継続する。 通常時は1回、怒り時は2回までターンすることがあり、疲労時は転んで大きな隙ができる。 通常時は最大180°ターン、かつ的確にハンターを狙って反転してくるが、 怒り時は最大120°ほどまでしかターンできず、興奮状態のために見当違いの方向に向かうことが多い。 しかし、緊急回避でよけた場合ちょうど起き上がる時に来る場合があるので注意。 噛みつき その場からあまり動かず、身を乗り出すようにして1回だけ噛みつく。 ダメージ自体は低いが、突進や二連続噛みつきと違って、これだけ後足までしっかり判定が生じる。 二連続噛みつき 大きく前へと踏み込みながら、向かって右→左と2回噛みつく。 1回だけの噛みつきとほぼ同じ出だしだが、こちらの方が若干予備動作が長いのが特徴。 突進と同様、上半身にしか判定がないので、予備動作中に腹下まで転がり込んでしまうと当たらない。 回転攻撃 溜めを作る予備動作の後、その場で大きく一回転する。 ティガレックスを中心とした円状に攻撃判定が発生し、特に左足側よりも右足側での攻撃範囲が広い。 回転中は全身に判定が生じるが、回転後に反動で大きくしなった尻尾には判定がない。 円の中心部から少し移動し、ティガレックスの腹下へと向けてガードすればめくられずにガード可能。 また左前脚には終わりまで判定が残るので注意。 踏み込み回転攻撃 上記回転攻撃を、前方へ大きく踏み込んでから行う。 踏み込むモーション中には攻撃判定がない上、その踏み込みによってかなりの距離を前方へと移動するため、 密着時や近距離で出された場合はさほど危険ではないが、ガンナーにとっては非常に厄介。 通常・貫通の正面クリティカル距離にいるとちょうど餌食になる形になるので、正面には留まらないように。 その場で行う回転攻撃よりも、若干だがダメージが低い。 飛びかかり 一気に距離を詰めるように飛びかかってくる。見た目に反してダメージが非常に大きい。 ダメージ判定は跳躍の瞬間および着地の瞬間の全身に発生し、また双方とも周囲に風圧【小】を伴う。 怒り時は高確率で「2回連続飛びかかり」を行い、その後確定で威嚇に移行する。 通常の飛びかかり*2回との相違点は、標的を変えずに連続で飛びかかる点。 他のハンターやオトモがいると違いがわかりやすい。 岩飛ばし 右腕で地面に削り取り、3WAYの岩を前方に飛ばす。 飛んでいく岩、地面を削り取る右腕、攻撃時に後ろで右足側に大きく振られる尻尾、の3種類の判定があり、 ダメージは岩>腕>尻尾の順、岩は大ダメージだが、尻尾は微ダメージ+尻餅で済む。 標的の位置によって岩の飛距離や高さが変わり、また3つの岩の間隔は狭く間を通り抜けるのは難しい。 右半身を避け、左半身側へと回り込むようにしていれば、いずれにせよどれも避けやすい。 マップ上のどの地点で行ったかによって、飛ばす岩に属性 やられ効果が付与される。 (凍土全域 氷属性やられ、砂原3の水場の上 水属性やられ) 威嚇 その場で歯をガチガチ鳴らして2回空を噛む。 隙だらけなので頭を狙うチャンスだが、噛むモーション中の頭部に触れると微ダメージを受け尻餅をつく。 振り向きの前足 振り向き行動時の前足(翼膜部分ではなく腕部分に発生)。 受けるダメージは極小だが、同型であるギギネブラ・ベリオロス・ナルガクルガの振り向き判定と違って、 仰け反りでは済まずに尻餅をついてしまう、行動妨害力がやや高いのが厄介。 頭と腕の間、脇を潜れば回避可能だが、いずれにせよ非スーパーアーマー状態で接近する場合は注意。 バインドボイス【大】 エリアにハンターが入って来て、未発見状態から発見状態へとなった際、交戦開始時のみに行う咆哮。 前方小範囲にバインドボイス【大】効果のみの咆哮を放つ。 後方には狭く、判定発生が一瞬なので、回避性能スキルなしでも無敵時間を利用して回避可能。 防ぐには「高級耳栓」スキルが必要だが、後述のバインドボイス【特】と違ってダメージ判定が存在しない。 バインドボイス【特】 怒り移行時および通常行動として行う咆哮。 上述の交戦開始時のものと同等の範囲内に、バインドボイス【大】効果の咆哮判定を発生させつつ、 それよりも一回り狭い範囲内に、音圧によるダメージ判定を付随発生させる。 相当密着していないと食らわないが、その代わり「高級耳栓」スキルでも防げず、中ダメージ+吹っ飛ばし。 ただ、こちらも判定発生が一瞬なので、やはり回避中の無敵時間を利用してのすり抜けが可能。 武器別簡易攻略 共通 接近戦で猛威を振るう攻撃を多数持つため、一撃食らうと一気に追い込まれる。どんな状況でも攻撃に対処できるように。 いずれの攻撃も範囲が広めだが、ティガレックスの左腕側の判定が甘め。そこに陣取り、反時計回りを意識して戦うと被弾を減らせる。 また距離があると突進を誘発しやすいことを覚えておくと剣士でもガンナーでも立ち回りやすい。 怒り時は攻撃力と行動速度が大幅に上がるものの、動き自体は単調で分かり易くなる。 突進後などに1,2回の攻撃を入れつつ、回避優先で立ち回ろう。 疲労時になると大幅に弱体化するため、減気効果のある打撃攻撃を多用すると中盤が楽になる。 剣士 片手剣 姿勢が地べたなのでどの部位でも狙いたい所に攻撃が届くし、状況に応じてすぐ回避やガードに移れる。 なので、時間はかかるが攻略自体は難しくないと言えるだろう。 ティガレックスは攻撃モーションが速いため、「回避性能+1」以上のスキルがあれば被弾率が激的に下がる。 どうしても苦手という場合、優先してつけておこう。 慣れない内は、ティガレックスの左腕側に張りつきつつヒットアンドアウェイが基本。 力押しでは勝てないので、側面から隙を伺いつつコンボを叩き込んで回避で安全圏に逃げるといい。 欲張ると岩飛ばしや回転攻撃の餌食になるので、予備動作を行う前に左腕付近に戻り次の攻撃に備えると安全。 尚、ティガは頭部の肉質が柔らかいことに加え、スタミナ切れを起こすと突進後などの隙が非常に大きくなる。 頭の位置が低く盾殴りがとても狙い易い上、リターンも大きいので、慣れたら積極的に狙ってみてもよい。 双剣 一撃離脱が有効なティガレックスに手数で戦う双剣はダメージを稼ぎにくく、やや分が悪い。 怯みを読めない限りゴリ押しは通用しない相手なので、細かい隙をついてヒットアンドアウェイを繰り返すのが基本。 左腕付近で様子を見つつ、噛み付きや回転攻撃などをやり過ごした後に地道に攻撃していく。 鬼人ゲージを溜める際には回転攻撃後や怒り時の飛び掛り×2→威嚇中などの大きい隙に絞ると安全。 ただし攻撃範囲が広いため慣れない内は通常状態で戦った方が無難。 噛み付きやバインドボイスの音圧ダメージからの起き攻めが怖いので極力被弾は避けたい。 鬼人化中に被弾し、スタミナ不足で回避できず、そのままハメ殺されることもありうるのでスタミナ管理には特に気を配ろう。 なお、ティガレックスの体の下を回避で通り抜けてかわせる攻撃が多い。 「回避性能+1」以上を発動させているなら飛び込んですり抜けるのも手。 大剣 まずは尻尾を切断して回転攻撃のリーチを減らし、その後は回転攻撃の後や振り向きに合わせて頭に溜め斬りを当てよう。 頭を狙う時は「回避は左腕方向へ」を徹底すること。 そして右へ回避しても避けられない位置(時計回りに振り向いてしまう位置)から攻め込まないこと。 一撃が重い分頭を狙うとヒットストップもかなり大きくなる(=回避が難しくなる)ため、自信がないなら狙わない方が無難。 ソロ時は尻尾の左側で溜め始め、振り向いたティガレックスの左頬に当てて右へ回避することでかなり安定する。 怒り時はスピードが大幅に上がる・閃光時でもよく暴れるなどの理由で、欲張りすぎると反撃をくらうので注意。 「集中」スキルがあると溜め3を当てやすくなるのでオススメ。怒り時の連続飛びかかり後のスキも大チャンスになる。 太刀 左腕付近に陣取り、反時計回りに立ち回る。 練気ゲージを維持しつつ頭を斬っていく。連携の〆に右移動切りで左腕側に移ると次の攻撃に対応しやすい。 ティガレックスの背後をとった場合、尻尾に突き→振り向きに合わせて右を向いて気刃斬りⅠ(顔にヒット)→そのまま回避が安定する。 回転攻撃は最大のチャンスなので頭に縦斬りや気刃斬りをお見舞いしてやろう。 怒り時は練気ゲージ強化はあまり考えず避けと単発攻撃で維持に留めたほうが無難。 ハンマー 頭部を狙いやすい相手なので積極的に攻撃してめまいを狙う。 振り向きに合わせてスタンプを置いたり、回転攻撃の後に溜め3ホームランを入れるなどチャンスは多い。 ただしホームランを狙う場合、怒り時は反撃を受ける危険性があるのでスタンプに切り替えると安定する。 閃光玉を当てればその場での攻撃しかしないので怒り時に当てると手数を増やせる。 咆哮はフレーム回避可能だが若干シビアなので回避性能スキルがあると避け易い。 どうしてもよけられない場合は素直に「高級耳栓」を発動させて、ふっ飛ばし+攻撃判定のある頭付近から離れるとやり過ごせる。 距離が開いたら溜めながら追うより、納刀して距離を詰めるといい。 狩猟笛 ハンマーと同じく頭部が狙い目で効果的。近づく際は振り向きに合わせて叩き付けるか、ティガレックスから見て左前方向から。 岩飛ばしは必ず右腕で行ってくるため、左からのほうが安定する。また、よほど大きな隙でない場合は一撃離脱推奨。 他の敵以上に予備動作をよく見る必要がある。 回転攻撃は、その場で行ってくる場合完全に一回転せず300度ほど回る。攻撃範囲や回転後の頭の位置を把握すれば、たたき付けを入れることも可能。 若干前進してからの回転は、前足辺りにいた場合普通に前に転がってしまえば範囲外へと逃れられる。 突進は左腕から大きく踏み出すので、脇をくぐるように右に回避すれば深追いしていない限り回避できる。 ランス 前作でもティガレックスとは相性がよかったが、今作ではカウンターが可能になったことで、 より手数を稼げるようになり、戦いやすくなった。 基本的には突進をカウンター→ステップ→向き調整→突きで充分立ち回れる。 尻尾、爪、牙ともに破壊を狙い易いので、積極的に攻撃していこう。 気をつけるべき点は、スタミナの残量と、岩飛ばしを至近距離でガードしないようにすることの2点。 ガード性能は+1あれば充分。強走薬や狩猟笛の援護でスタミナを維持できれば、常時攻め続けられる。 ガンランス 相性良好。「ガード性能+1」があればほとんどの攻撃をのけぞりなしでガードできるので、 正面でガードを固めて反撃していけば頭、爪の部位破壊は容易。 尻尾切断は突進をガード→即後ろを向いてガード突きを出せば尻尾に当たるので地道に狙えばいい。 咆哮をダメージ範囲外でガード後、即竜撃砲を撃てば反撃にガードが間に合う。 スラッシュアックス 抜刀攻撃の遅さと機動力のなさが響き、手数を稼ぎにくい。 リーチのある斧モードでの立ち回りを推奨。 振り向きに合わせての攻撃は、斧抜刀斬り→斬り上げ、もしくは剣抜刀斬り→斬り上げまでにとどめておこう。 頭への攻撃は噛みつき以外では無理に狙わず、尻尾、後ろ足、左腕を中心に攻撃していくのが安全。 欲張ると尻尾側への離脱が間に合わず、突進や前足に引っかけられたりと手痛い反撃を貰うことが多い。 怒り時は抜刀攻撃のみを後ろ足に当てるのが精一杯。怒り時は回避に徹し、連続飛びかかり後の威嚇時にラッシュを狙おう。 回避性能&距離をつけて剣モード主体に戦うほうが案外楽だったりする。 回避で距離を詰めつつ前転切り上げから数回切って前転で離脱 これなら手数も稼げるし怒り時も普通に戦える。 自分にあった戦い方を選ぼう。 ガンナー ライトボウガン 相性はよい。決して正面に立たず、軸をずらして中距離を維持するように立ち回ればほとんどの攻撃を避けられる。 回避後、攻撃モーションの隙を縫って弾をぶち込んで行けばほとんど被害なく討伐も可能。電撃弾がよく効き、頭に速射を当てることができればよく怯む。 しかし一撃一撃のダメージが非常に大きいため、無理は禁物。リロードの隙が命取りになるので、よく考えて行おう。 ヘビィボウガン 基本的にライトボウガンと同様、中間距離を維持しつつ正面に立たないことを徹底すればさほど苦労しない。 ただし機動力がない分、一つのミスが命取りになりかねない。より緻密な立ち回りが必要。 アイテムで拘束したり転倒しない限りはしゃがみ撃ちは封印し、各種行動後の隙に射撃orリロードを行う。 突進をやり過ごしたら貫通弾をティガレックスの進行方向に向かって撃つとヒット数を稼げるのでオススメ。 逆に散弾は肉質の硬い部分に吸われやすく、向いてない。 岩投げや突進をシールドでガードした場合、大きくノックバックしてしまい、そのまま追撃されハメられることがあるので、シールドは外しておこう。 「高級耳栓」はバインドボイスの範囲が狭いため不要。「回避距離UP」があると生存率の向上につながる。 疲労時の隙が著しいので、突進を見たら転倒位置と向きを予測してしゃがみ撃ちの体勢に入ろう。 弓 相性は抜群。部位破壊にこだわらないのであれば討伐・捕獲は簡単な部類に入る。 常に軸をずらした状態をキープし、突進通過後や岩投げ、回転攻撃などあらゆる場面で攻撃が可能。 咆哮時は曲射を当てるチャンスとなるので状態異常にもしやすくなった。 スタミナ切れ時は更に攻撃チャンスが増えるので減気ビンが装着可能なら持ち込んでみるといい。 コメント ランスについては、ティガレックスが振り向き終わる頃に股下通過するよう突進を繰り返すという戦法が極めて有効だと感じました。 なお、ティガレックスの突進は尻尾に当たり判定がないようなので、これで安全に尻尾切りもできますね。 注意点としては、スタミナ管理、及び怒り時の行動速度上昇への対応。 ↑4 突進時は尻尾の判定が丸々無くなっていたような気がしましたが…ちょっと狩ってきます。) -- 名無しさん (2010-12-31 02 05 31) 回転攻撃を前転で何故か回避できました 性能は無し たまたま回避方向に判定が無かったのかそれとも一瞬しか攻撃に判定が無いのか 特定の部位にのみ判定があるのかもしれません -- 名無しさん (2011-01-02 18 30 40) ランスについて、ガード性能無しだと突進も回転尻尾も二連噛みつきもノックバックありでカウンター突きが入りにくくて相性は普通に。記事通りに攻めるのなら、「突進をカウンター→ステップ→向き調整→突き」の「カウンター」をガードにすると後の追撃が決まりやすくなります。二連噛みつきはガードするよりも思い切って左前脚付け根or爪の部分に大バックするほうがスタミナ的にも立ち位置的にもいい感じになりますよ。 -- 名無しさん (2011-01-04 11 52 45) 攻撃パターンには、ここに載ってない「千鳥足ダッシュ」があります 通常の突進の回避パターンでは避けられず、2度の回避が必要 -- 名無しさん (2011-01-11 08 16 14) 双剣での攻略についてなんですが、部位破壊を考えない場合、 左前から頭に向かって切り払い→そのまま腹の下に潜り込んで2、3回切る(怒り時は1回程度) →股をくぐるように前転→隙があれば足や尻尾も攻撃 の繰り返しで比較的楽に討伐できましたよ 左腕付近以外にも後ろのほう(腹の下~股付近)の判定も甘いように感じました -- 名無しさん (2011-01-12 04 18 05) 肉をあまり食べなくなったので(条件あり?) 肉のみでの睡爆は時間がかかる -- 名無しさん (2011-01-13 23 38 47) 今回、ガード性能+がついたランスでも咆哮攻撃で大きくノックバックするみたいですね。 その時の装備はアグナ一式(ガード性能+2発動済み)でした。 -- 名無しさん (2011-02-09 01 45 10) 突進で蟻塚?(二本あるやつ)が壊れてしまっても落とし物をする模様。ディアブロでも確認済み。 ただ、刺さった瞬間に壊れる(腕の当たり判定で蟻塚が壊れる)のかもしれない。 確認お願いします。ソロだとわからないので。 -- 名無しさん (2011-02-15 15 49 15) 質問、検証の呼びかけは掲示板へ。 ランスについて。回避+2をつけて、岩飛ばしや回転を回避する戦法も有効です。 -- 名無しさん (2011-12-23 19 11 25) 2ndGより、1,5倍ぐらい早い -- 名無しさん (2012-06-01 18 39 13)
https://w.atwiki.jp/mhp3yumi/pages/72.html
溜段階勘違いしてたのでとても参考になりました! -- (アカムマン) 2013-09-25 20 12 51 自分は今まで太刀かライトボウガンしか使ったことが無く、最近弓を扱うようになったのでとても助かりました! -- (風見海斗) 2013-11-11 05 12 42